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목록Articles (64)
유원준의 문화/예술 비평
Digital image from Kari Altmann’s project “Hhellblauu,” 2008 Q. ‘포스트 인터넷’의 개념을 어떻게 정의하는가? 이 용어는 현실의 예술 실천을 어떻게 포괄하고 있다고 보는지? A.포스트 인터넷 개념은 국내에는 아직 생소하다. 그러나 해외에서도 ‘마리사 올슨(Marisa Olson)’이 처음 제창한 개념에서는 조금 벗어나서 정립되어 가는 듯 하다. 물론, 이 개념이 학술적이고 보편적인 텀(term)으로서 규정되기는 어려운 상황이라고 생각한다. 이는 포스트 인터넷 개념이 지닌 확장적인 의미 해석 과정에서 본래의 의미가 퇴색되거나 대치되는 상황이 종종 발생하기 때문이다. 인터넷은 현재 특정 작가군 및 흐름을 전제하지 않더라도 현재의 우리에게 직간접적인 파급력을 ..
아무것도 할 일이 없을 때 바로 게임이 우리에게 할 일을 준다. 그래서 우리는 게임을 ‘오락’이라 하고 삶의 빈 틈을 메우는 하찮은 수단으로 여긴다. 그러나 게임은 그보다 훨씬 큰 의미가 있다. 게임은 미래의 실마리다. 어쩌면 지금 진지하게 게임을 발전시키는 것이 우리의 유일한 구원책일지도 모른다. - 버나드 슈츠 Bernard Suits, 철학자 - 0. 문제의 시작 아직도 두렵다. 40세가 넘은 성인이 가족들에게 게임하는 모습을 들키는 것은 매우 두려운 일이다. 그러나 뭔가 억울하다. 필자는 일에 몰두하는 시간을 제외하고 지극히 적은 시간만 게임에 투자를 하 고 있다. 심지어 게임에 관한 책을 집필하기도 했고, 현재 게임 교육을 기획하여 운영하는 회 사의 이윤을 추구하고 있기도 하다. 그럼에도 불구하..
지난 8월 13일, 아모레퍼시픽미술관의 apmap(amorepacific museum of art project) 네 번째 기획 전시인 ‘apmap 2016 yongsan – make link’가 개최되었다. 이번 전시는 아모레퍼 시픽 뷰티캠퍼스(오산 화장품 통합생산물류기지, 1회), 서광다원/오셜록(제주도, 2회), 아모레 퍼시픽 기술연구원(용인, 3회)에서 진행했던 그간의 apmap과는 달리 용산가족공원 및 아모 레퍼시픽 신사옥 현장이라는 대중적 장소에서 진행되는 첫 번째 전시이자, apmap의 파트 I 을 마무리하는 전시이기도 하다. apmap은 지난 2013년부터 기존의 미술관 공간을 넘어 실 외 공간을 중심으로 진행되어온 현대예술프로젝트로서 특히 젊은 작가들을 중심으로 실험적 예술을 선보이려는 ..
현대자동차의 ‘Brilliant Interactive Art’ 프로모션 도시의 모습이 변화하고 있다. 건축물의 외관은 옷을 갈아입듯 화려한 색채의 광고판으로 도 배되고 있고, 버스정류장과 지하철 역사 같은 이동을 위한 장소조차도 비워져 있는 공간을 찾기 가 어려울 정도로 이미지와 영상, 텍스트로 가득 찬 광고들이 득실거린다. 이러한 풍경은 우리에 게 더 이상 낯설게 느껴지지 않는다. 우리는 이미 변화된 도시 속에서 수 많은 이미지들에 의해 소통하고 있기 때문이다. 이미지는 과거, 한정된 공간에서만 감상이 가능했다. 미술관이나 갤러리, 교회나 성당 같은 종교적 장소 등이 그러한 장소였다. 그러나 최근 발달한 기술은 건축물의 외벽 을 LED와 같은 미디어로 구성하여 과거 실내에 갇혀있었던 이미지를 건물 외부..
‘떠올리다'. ‘회상하다’ 등의, 기억에 따라붙는 술어는 기억이 과거의 지나간 사건을 지각의 흐름 속에 소급하는 행위임을 인식시킨다. 우리의 기억은 불완전한 동시에 불규칙적으로 소환된다. 이는 ‘기억’이란 프로세스가 인식 과정에 후행하기 때문이며, 선행되는 인식의 과정에서 이미 임의성과 자의성이 발생하기 때문이다. 따라서 인식을 기반으로 하는 기억은 완전한 형태로 소환될 수 없으며, 그 과정 또한 규칙으로 묶어두기 어렵다. 만약, 이러한 과정을 보편적 흐름으로 귀결시키고자 한다면 우리는 인식과 기억을 지배하는 우리의 감성/감정과 충격에 대한 논의를 우선 진행해야 한다. 결국, 우리에게 기억이란 스스로의 내재적 규칙에 의거한, 따라서 타인이 보기에는 충분히 불규칙적 알고리즘으로 인식될 수 밖에 없다. 그러..
직관이 통찰로, 통찰이 계산으로 수렴될 때 : 알파고(AlphaGo)가 제기한 포스트휴먼에 대한 질문 최근 대한민국의 프로 바둑기사 이세돌과 구글의 자회사이자 영국의 인공지능(AI) 프로그램 개발 회사인 딥 마인드(Deep Mind)의 알파고(AlphaGo)의 승부 이야기가 뜨거운 관심을 불러 일으키고 있다. 물론, 이러한 관심은 바둑 자체에 대한 것은 아닐 것이다. 최신 기술의 향방이나 바둑에 전혀 관심 없는 이들에게도 이들의 승부는 단순히 바둑 승부가 아닌 여러 가지 측면에서 논의가 끊이지 않는 화제 거리를 제공해 주었는데, 이는 우리가 흔히 SF영화를 통해 경험해왔던 기계가 지배하는 미래상에 관한 현실의 리포트이자 인간과 비인간을 구별해 온 인간 고유의 직관 혹은 통찰 능력에 관한 물음표를 제공해 ..
“이 멋진 새로운 세계여!” 디지털 알람 소리에 눈을 뜬다. 오늘은 약간 느낌이 다르다 어제 장만한 새로운 스마트 시계로 하루를 시작하기 때문이다. 오늘은 다소 바쁜 날이 될 듯 하다. 벌써부터 상사의 메시지가 휴대폰에서 날 재촉한다. 아마도 해외 바이어에게 지난 밤 급한 메일이라도 온 것 같다. 시간이 아슬아슬하다. 회사로 가는 차 안에서 틈틈이 태블릿을 통해 오늘의 업무를 살펴본다. 실시간으로 가장 빠른 길을 안내해주는 네비게이션 덕에 늦지 않게 회사에 도착한 나는 드디어 자리에 앉아 일을 시작한다. 네모난 스크린 속에서 회사 동료들과 쌓인 일들을 마주하는 것도 잠시, 난 어느새 화면 하단에 메신저 창들을 띄워놓고 친구들과 주말 약속을 잡고 있다. 점심은 인터넷을 통해 햄버거를 주문했다. 오후 업무를..
영국 리버풀의 FACT(Foundation for Art and Creative Technology) 웹페이지 흔히들 기록(사실(事實)을 적음)을 남기는 행위를 과거라는 시점을 중심으로 이해한다. 그럴 수 밖에 없는 것이 무언가를 남기려는 행위는 이미 지나가 버린 시간에 관한 문제이기 때문이다. 그러나 기록 행위는 분명 현재적인 행위와 맞닿아 있다. 지나버린 사실들에 관한 기록은 당시의 기준이 아닌 현재의 시각으로 분류되고 저장된다. 따라서 이러한 시간의 뒤틀림에 의해 기록을 남기고자 하는 대상과 그 시점이 괴리를 보이는 경우도 적지 않다. 역사를 승자의 기록이라 칭하는 이유도 여기에 있을 것이다. 그러나 승자와 패자가 명확히 분류되지 않는 분야들, 가령 예술 분야와 같은 장르는 그것의 기록물을 아카이빙..
사이 공간의 탄생. 0과 1 사이의 변주곡 : 2015 KGIT DIA Show 공공 전시 프로젝트, ‘D-Scape' 공간은 말 그대로 비어져있는 간격이다. 간격을 채우는 ‘비움’은 그 자체의 의미 이상의 맥락적 완결성을 확보하지는 못하기에 우리는 일찍이 비움과 채움의 과정을 통해 마주하는 ‘공간’에 다양한 의미를 부여해 왔다. 간격은 수치이며 다양한 가치를 담아내는 기준으로 통용되었다. 그럼에도 이러한 간격이 그리고 기준화된 치수가 고정적인 물질적 전제 속에서 기능하는 것임을 부인할 수는 없었다. 따라서 우리가 지금까지 상정해왔던 공간은 현재의 변화하는 환경 속에서 잠재적 가능성을 발현시킬 수 없는 제한적 의미를 지녀왔다. 최근 공간 담론에서 의미가 부여된 장소에서 오히려 비장소를 역설해왔던 것은 다..
빛은 어떻게 예술로 다시 태어나는가? 이이남 작가 개인전 ‘다시 태어나는 빛’ _가나아트센터 신은 천지를 창조하며 다른 무엇보다 첫 번째로 빛을 존재케 했다. 빛은 만물의 기원적 요소로 볼 수 있을 것이지만, 좀 더 철학적으로 생각해보자면 빛으로 인해 극복되는 어두움에 의해 우리는 사물을 구분하고 그로부터 인식되는 차이에 의해 모든 것들의 의미를 생성해왔다. 이런 차원에서 보자면 빛은 결국 우리가 마주하는 모든 것들의 의미 체계를 결정하는 매우 근원적인 요소가 된다. 지난 해 12월 16일부터 서울의 가나아트센터에서 대규모 개인전을 개최하는 미디어아티스트 이이남의 전시는 이러한 ‘빛’이라는 요소를 전시의 제목으로 차용한다. 그러나 그가 주목하는 빛은 태초부터 우리에게 주어져 있는 것이 아닌 ‘다시 태어나..
도시 계획가이자 문명비판가인 루이스 멈포드(Mumford. L)는 고대 이집트의 피라미드를 보며, 과학 기술의 진보로서가 아닌 순수한 인간의 결과물로서 피라미드를 인식한다. 이러한 인식을 통해 그는 결국 과학 기술이 도구적 수단으로서만 존재하는 것이 아니라 사회의 지배체제와 관련이 있으며, 인간의 활동 속에 내재되어 있음을 파악한다. 만약, 멈포드의 인식처럼 인간의 내재적 활동 속에서 기계적인 혹은 과학적 원리들을 찾아본다면 우리가 체감하는 과학-기술 분야에 대한 심리적 거리감은 매우 좁혀질 수 있을 것이다. 또한, 최근까지도 지속적으로 제기되고 있는 과학과 예술의 융합이라는 화두 또한 다른 관점에서 재해석 될 여지를 지니게 된다. 과학과 예술의 융합 가능성은 그 자체로 두 흐름에 관한 이분법적 구도를 ..
1. 매체를 통한 시-공간 개념의 변화 과거로부터 매체가 현실의 시간과 공간 개념을 변화시켜 왔음은 주지의 사실이다. 현실이 시공간적 궤적에 의해 이해된다면, 가상-증강 현실에 관한 논의도 기존의 시공간적 한계와 결부지어 생각해 볼 필요가 있다. 이러한 논의를 좀 더 구체적으로 분류해보자면, 기존 물리적 현실의 시-공간 개념과 가상/증강 현실의 공간의 차이점과 연결점을 분석해야하며, 이로부터 현재의 시-공간 개념이 어떻게 현실의 그것으로 종합되고 있는가를 논의해야 한다. 결국, 그것이 현실의 개념으로서 귀결되거나 종합되지 않는다면, 과거 플라톤이 언급한 동굴의 비유처럼 관념적 수준에서 머무를 것이기 때문이다. 그러나 현재의 가상현실, 증강현실에 관한 사유가 필수불가결한 매체론적 혹은 현실에 관한 인식 과..
알버트 아인슈타인(Albert Einstein)은 과학이 ‘개념을 가지고 자유롭게 노는 것’임을 강조하며, 과학의 본질이 상상력을 이용하여 단순성과 같은 미적 가치를 추구하는 것이라 주장하였다. 상상력이 미적 가치를 만들어내고, 이를 통해 자유로운 유희적 가치를 획득하는 것은 이제 우리의 놀이 문화가 주목해야만 하는 소중한 덕목이다. 우리는 과거로부터 다양한 놀이 문화를 경험해왔다. 원초적으로 주어진 몸을 이용한 놀이 형태에서부터 말과 언어를 이용한 유희적 제스쳐와 말판과 카드를 이용한 보다 전문화된 게임의 형식들이 그것이다. 이러한 놀이 문화는 해당 시기의 시대적 문맥과 조우하여 다양한 형태로 분화되어 왔고 이들 중 일부는 현재의 디지털 미디어와 결합하여 보다 확장된 형태의 놀이-게임의 모습으로서 진화..
Georges Méliès, , 1902 이미지의 평면성과 마법적 환영 이미지는 결국 평면적이다. 이는 아주 오래전부터 우리에게 인식되어온 지극히 당연한 현상이자 사고 체계였다. 이미지가 특정 오브제에 관한 재현의 역할을 수행할 때부터, 이미지와 실체의 구별은 그것의 존재론적 성분을 넘어 결국 그것이 지닌 차원상의 문제로 귀결되어왔기 때문이다. 그러나 최근 이러한 도식은 변화하고 있다. 기술 매체와 결합한 이미지는 적극적으로 2차원을 벗어나 3차원의 것으로 현상하고 있으며, 디지털이라는 근본적인 성분 변화로부터 지시-대상이라는 이전의 전제를 필요치 않게 되었다. 그러나 이러한 이미지의 변화가 기술적 진보로서 이야기 될 수 있겠지만, 그것이 꼭 예술적인 의미를 획득하는 것은 아니다. 이미지를 통해 제시하고..
2013년. 뉴욕 / 예술과 기술, 게임에 관한 짧은 보고서 : 실험적 뉴미디어아트와 알고리즘-게임을 중심으로 뉴미디어아트, 게임과의 연결을 시도하다 현대 예술의 흐름을 관찰하다보면, 기술 매체를 사용하는 예술, 즉 뉴 미디어 아트에 대한 현대 예술의 소극적 수용 형태를 마주할 수 있다. 사진과 영화의 등장에도 예술은 쉽게 그 문턱을 허락하지 않았다. 지금에서야 사진은 예술의 기술적 지지체로서, 영화는 스스로의 해체를 전제한 확장적 형태로서 예술과 극적인 조우를 하고 있지만, 그 과정은 그리 녹록지 않았다. 아마도 새로운 기술 매체와 예술과의 융합은 시간을 두고 숙성시켜야 하는 그 무엇일지도 모르겠다. 당연하게도 기술 매체에 기반한 비디오 게임과 예술의 연결 지점을 논의하는 것은 상당히 조심스러운 일이 ..
1. 놀이로서의 예술, 이미지 미술사에서는 동굴 벽화를 인류가 그려낸 최초의 재현 이미지라고 설명한다. 단순한 의미에서 재현은 눈앞에 존재하지 않거나 스스로를 표현하지 못하는 실물을 표현하는 행위 혹은 대리하는 행위를 가리킨다. 고대인들은 동굴에 그들이 경험한 세상의 일부를 다시 존재하게 만들었다. 즉 대상이 존재하지 않는 장소에서 그 대상을 다시 그들 눈앞에서 현전하게 만든 것이다. 이런 차원에서 보자면, 동굴 벽화는 자연 세계에 관한 원초적인 모방 행위이며 일종의 환영(Illusion)이다. 일반적으로 초기 예술은 인간이 자연 세계에 남겨놓은 흔적으로부터 발생하였다고 이야기된다. 자신의 흔적을 외부에 남겨놓으려는 본능적 충동은 '손바닥 각인' 같은 흔적들을 남겨놓는데, 동굴 벽화 역시도 이러한 충동으..
2054년, 인류는 각종 첨단 미디어로 점철된 환경에서 살아간다. 그들이 살고 있는 도시는 그 자체로 상호작용적 미디어가 되어 정보를 주고받는다. 길거리의 전광판은 보행자의 신원을 인식하여 그에게 필요한 광고를 디스플레이할 뿐만 아니라 그의 동선을 추적하기도 한다. 이는 보행자의 움직임에 의해 변화하는 거리 풍경과 첨단 미디어를 통해 그들을 통제하는 SF 영화 '마이너리티 리포트'가 제시한 미래 사회의 모습이다. 그렇다면 현재 우리의 모습은 어떠한가? SF 영화에서 제시된 미래의 모습처럼 미디어로 구성된 사회에서 살아가고 있는가? 아마도 실현 가능성 및 정도의 차이는 있을지 모르겠지만, 대부분의 사람들이 이에 동의할 것이다. 우리 사회는 점점 더 미디어에 의해 구성되고 있으며 동시에 미디어에 의존하고 있..
기술을 이용하여 새로운 생명체를 만드는 테오얀센(Theo Jansen)의 예술과 게임은 창조적 기술로 귀결된다 포스트 모더니즘 시대를 넘어 뉴 미디어 시대로 접어들면서, 예술은 스스로의 존재를 가변적이고 다원적 형태로 만들어가고 있다. 예술은 경험의 요소를 직접적 감각으로 표현하기 위해 지속적으로 매체의 표현 능력을 확대시켜 왔다. 그러나 현 시대의 예술은 그러한 매체, 특히 새로운 기술-매체들을 좀 더 적극적 형태로 활용하여 자신의 경계를 확장한다. 예술은 더 이상 아름다움을 표현하는 인간의 행동만을 의미하지 않으며, 과도한 매체의 사용은 장구한 역사를 거쳐 구축된 예술의 개념마저 위협하고 있다. 그러나 이러한 위협을 최근에 와서야 두드러지는 경향으로만 볼 수는 없을 것이다. 이미 모더니즘은 문화-사회..
결국, 이미지는 현실을 조작한 일루젼이다. 이미지는 과거로부터 현실 재현을 위한 매개체였다. 동굴 벽화 시기에서부터 이미지는 현실을 기록하거나 전달하기 위한 도구였고, 더 나아가서는 인간의 상상력을 현실로 구체화시키는 현실 재현을 위한 환경 자체였다. 인간은 이미지를 통해 자신만의 이미지-세계를 구현하였고 그러한 세계는 결국 우리가 경험했던 순간의 재현이자 꿈꾸어왔던 환상에 대한 일루젼으로 나타났다. 한 때, 사진이라는 기계적 이미지는 이러한 현실과 이미지의 관계를 결정짓는 듯 했다. 정밀하게 현실을 반영하는 사진-이미지는 강력한 현실 재현성을 바탕으로 '사진=현실'이라는 등식을 성립시켰다. 그러나 디지털 테크놀로지는 이러한 현실과 이미지의 관계에 새로운 흐름을 제시하였다. 디지털은 매체의 근본적 구조를..
20세기를 넘어 21세기로 접어들 무렵, 전 세계는 '디지털'로의 근본적인 체질 변화를 시도했다. 모두가 디지털을 말했고, 디지털 방식으로 생각하자 강조했다. 그리고 자연스럽게 아날로그와의 이별을 준비했다. 전화기의 다이얼과 손목시계의 초침은 전자 숫자판으로 바뀌었고, 조심스레 조정했던 라디오 주파수 다이얼마저도 리모콘의 버튼으로 대체되었다. 디지털 테크놀로지의 침투는 너무나도 당연하게 진행되었고 우리는 그러한 변화의 흐름을 쫒기에 급급했다. 시작은 달콤했다. 디지털 기술의 침투와 함께 세련된 디자인의 각종 디지털 콘텐츠의 소비 기기들이 등장했으니까. 그러나 소비자들이 행복하게 새로운 기술의 온기를 느끼고 있을 무렵, 생산자와 창작자들이 처한 상황은 갈수록 심각해졌다. 초기 저항의 몸짓과는 별개로 여기저..