일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- grd
- 김병호
- 팀보이드
- UVA
- Cybernetics
- Roy Ascott
- 인천아트플랫폼
- Z4
- Jeffrey Shaw
- 웹툰비평
- media art
- game art
- panasonic gf-1
- biogon
- TV부다
- 비디오아트
- 질베르트 시몽동
- 유원준
- 미디어아트
- 라이카
- planar
- zeiss
- 바람난미술
- 퍼블릭아트
- leica
- 알고리즘 아트
- Pierre Levy
- BMW
- 백남준
- contax g
- Today
- Total
목록Articles (64)
유원준의 문화/예술 비평
1. 들어가며 대표적인 포스트모더니즘 학자인 이합 하산(Ihab Hassan)은 20세기에 이르러 과학기술적 의식이 확장되는 과정에서 포스트모더니즘은 발생했으며, 이러한 탄생을 위해 컴퓨터를 비롯하여 우리가 소유한 다양한 매체가 기여하고 있다고 언급한다. 그의 이러한 평가는 우리 사회를 구성하고 있는 의식 수준이 모더니즘적 절대성에서 보다 초월적이고 복합적인 형태로 변화하고 있음을 시사한다. 예술 또한 이러한 변화에 있어 예외는 아니었다. 포스트모더니즘 시대를 넘어 뉴미디어 시대로 접어들면서 예술은 스스로의 존재를 가변적이고 다원적 형태로 만들어 가고 있기 때문이다. 과거로부터 예술은 자신의 개념을 직접적 감각으로 표출하기 위해 지속적으로 매체의 표현 능력을 확대시켜 왔다. 그러나 최근 예술은 그러한 매..
2003년 '아톰(Atom)'이 만들어졌다. 아톰은 일본의 만화작가인 데즈카 오사무(手塚治)에 의해 1952년 만화잡지 에 등장한 로봇으로서(원제는 ), 1963년 만화영화로 제작된 이후 전 세계인들에게 사랑받는 작품이 되었다. 아톰이 인기를 끌었던 이유는 다음과 같다. 아톰은 로봇이다. 그것도 엄청나게 힘이 쎈. (지금 생각해보면 우스울지 몰라도 원자력 기반의 10만 마력!) 게다가 인간의 감정도 가지고 있다. 로봇인 자신의 정체성에 관하여 항상 고민하지만 죽은 박사의 아들을 대신하여 학교에도 등교한다. 요컨데 인간과 유사하지만 이상적인 기능을 가진 진일보한 기술의 상징체이다. 아톰은 현재의 기술 발달 과정을 볼 때, 결국 디지털 기술의 결정체인 '비트(Bit)'로 구성될 수밖에 없을 것이다. 그러나 ..
누구나 게임을 한다 제인 맥고니걸 Jane McGonigal 지음, 김고명 옮김, RH Korea, 2012 누구나 게임을 한다? 요즘 주위를 둘러보면 이와 같은 주장이 영 과장된 주장은 아닐지 모르겠다. 그도 그럴것이 예전에는 게임에 관심을 두지 않던 여성들이나 장년층까지도 손에 스마트 폰을 들고 케주얼 게임들(앵그리 버드 등의)을 즐겨 하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있기 때문이다. 최근 보고된 조사 결과에 따르면 게임 산업 및 인구 증가 수치는 가공할 만하다. 수년전 이미 게임 산업은 영화를 뛰어넘어 최대의 엔터테인먼트 산업 분야가 되었고 각 국가별 게임인구는 해마다 증가하고 있다. 더군다나 기존 컴퓨터/비디오 게임 분야에 스마트 폰을 비롯한 모바일 기기들이 추가되면서 이러한 흐름은 점점 더 확..
1. 전위적 활용에서 전방위적 침투로, 미디어아트의 전개 각 시대별 아방가르드는 항상 존재해왔다. 아방가르드, 즉 전위예술은 단순히 20세기 초의 예술 운동만이 아니라 동 시대의 예술 흐름을 넘어 다음 세대의 예술을 준비하는 움직임으로서 존재하여 왔다. 다만 생각해 볼 지점은 과거로부터, 특히 1900년대 이후의 아방가르드에게 있어 예술과 과학 기술의 관계는 그 위상과 비중을 달리하며 항상 문제의 중심부에 머물러 왔다는 사실이다. 들뢰즈는 새로운 사유와 개념이 창출되기 위해서는 상상력 혹은 감성이 개념에 종속되어서는 안된다고 주장하였는데, 예술이 취한 전략들을 살펴보면 스스로의 개념 종속을 피하기 위해 새로운 기술-미디어들을 적절히 사용해 왔음을 확인할 수 있다. 새로운 기술은 예술의 면모를 지속적으로 ..
0. 가상의 개념 '환상진동 (幻想振動) 증후군(Phantom Vibration Syndrome)'이란 것이 있다. 주로 바쁜 현대인들에게 습관적으로 나타나는 증상 중 하나인데, 설명하자면 전화가 오지 않았음에도 불구하고 휴대폰 진동벨이 울린다고 지각하는 현상을 일컫는다. 이 증후군은 과도하게 기술 매개된 우리의 환경에서 종종 발생한다. 분석해보자면 '진동'은 실재하지 않지만 진동을 느끼는 '감각현상'은 실재하는 셈인데, 미디어에 둘러쌓여 살고 있는 우리의 현실을 떠올려보면 이러한 현대병?도 나타날 법한 상황이다. 과학 기술과 결합한 새로운 기술-미디어는 우리의 생활 속에 깊숙히 침투하여 갈수록 그 의존도를 높여가게 만들고 있으며, 이미 현대인들의 대부분은 컴퓨터와 휴대폰이 없는 삶은 생각하기도 힘들 정..
오, 아담, 아담! 그대는 더 이상 얼굴에 땀을 흘리며 빵을 얻지 않아도 된다네. 그대에게는 다른 어떤 고된 임무도, 노동도, 그 어떤 근심걱정도 없을거야. 그대는 그 자아를 실현하고 완성하는 일만 하면 되네. 그대는 천지 만물의 주인이 될 거야. - 카렐 차페크의『로섬의 만능 로봇』에서 - 0. Intro 2012년 4월 7일에서 15일까지는 미국의 '로봇을 위한 주(National Robotics Week)'였다. 이 기간 동안 미국은 로봇이 사회에 미치는 영향을 홍보하고, 로봇에 대한 연구/개발 자금 지원 확대를 도모하는 동시에, 학생들에게 로봇공학을 비롯한 과학, 기술, 공학, 수학 분야에 대한 학문적 호기심을 불러 일으키기 위한 행사들을 개최하였다. 이러한 미국의 로봇 관련 정책은 전 세계에 미..
1. 21C, 현재의 상황 '환상진동(幻想振動) 증후군(Phantom Vibration Syndrome)'이란 것이 있다. 주로 바쁜 현대인들에게 습관적으로 나타나는 증상의 하나인데, 전화가 오지 않았음에도 불구하고 휴대폰 진동벨이 울린다고 지각하는 현상을 일컫는다. 이 증후군은 과도하게 기술 매개된 우리의 환경에서 종종 발생한다. 분석해보자면 '진동'은 실재하지 않지만 진동을 느끼는 감각 현상은 실재하는 셈인데, 미디어에 둘러쌓여 살고 있는 우리의 현실을 떠올려보면 이러한 현대병?도 나타날 법한 상황이다. 과학 기술과 결합한 새로운 기술-미디어는 우리의 생활 속에 깊숙히 침투하여 갈수록 그 의존도를 높여가게 만들고 있으며 이미 현대인들의 대부분은 컴퓨터와 휴대폰이 없는 삶은 생각하기도 힘들 정도로 심각..
최근, 을 연재하던 '기안84'라는 웹툰 작가에 관한 논란이 뜨겁다. 논란의 발단은 작가가 연재하던 웹툰 을 2달간 휴재한다는 사실이었지만, 그저 휴재라는 이유보다는 해당 작가가 현재까지의 연재에서 웹툰이 갖는 나름의 형식(요일에 맞추어 업데이트를 하는 등의)을 지키지 않았다는 성토?와 스토리에 관한 불만이 함께 제기되어 논란이 불거져가고 있는 듯 하다. 심지어 '작가'라는 칭호를 남발하지 말자'라는 댓글까지 달리고 있는 실정이다. 그러나 한편으로는 웹툰을 보는 관객들에게 당장의 구독료가 요구되지 않음으로 이러한 논란과 비난은 옳지 않다라는 시각도 존재한다. 왜 이러한 논란이 발생할까? 물론, 이러한 상황은 '기안 84'라고 하는 웹툰작가에게만 해당하는 내용일지도 모른다.그러나 앞서 언급한 것처럼 스토리..
요즘 번화한 거리를 걷다보면 마주하게 되는 신기한 풍경이 있다. 마치 수년 전 SF 영화 속에서 제시되었던 미래의 도시 모습처럼 거대한 빌딩의 외관이, 버스를 기다리는 정류장이 새로운 기술-미디어에 의해 다채로운 모습으로 나타나고 있는 것이다. 가장 대표적인 사례를 꼽아 보자면 서울역 앞 빌딩에 설치된 거대한 LED 미디어 스크린을 꼽을 수 있겠다. '미디어 파사드' 또는 '미디어 캔버스'라 불리우는 이 설치물에는 '미디어아트'라 불리우는 다양한 예술 작품들이 전시되고 있다. 과거, 미술관 혹은 갤러리에서 감상하던 예술 작품을 이제는 거리에서 만나볼 수 있는 것이다. 현재에도 수 많은 예술 작품들이 미술관에서 전시되고 있다. 그러나 현재 미디어아트는 미술관 내에서만 볼 수 있는 제한된 성질의 예술이 아니..
지난 해, 악마의 앱이라 불리며 수 많은 커플들의 이별을 종용?한 란 어플이 화제가 된 적이 있다. 일종의 위치기반 서비스를 제공하는 이 어플은 모바일 폰을 통해 서로의 위치를 확인할 수 있다는 간단한 내용을 담고 있지만, 이러한 기능이 개인의 자유를 침범하는 것인지 아니면 더욱 편리한 삶을 보장하는 것인지에 관한 때늦은 논란을 불러일으키기도 했다. 그러나 현재 우리의 삶을 살펴보면 이렇듯 직접적으로 디지털 기술에 노출되는 경우를 제외하고서라도 일종의 디지털 금단 현상을 누구나 한번 쯤은 겪고 있는 듯 하다. 일상의 대부분의 시간을 함께하는 기기이기에 그러한 기술의 부재가 단순히 불편함 정도로만 느껴지지 않는 까닭이다. 이쯤되면, ‘조지오웰(George Orwell)’의 소설 의 내용이 떠오를만 하다. ..
미디어아트는 이제 더 이상 새롭지 않다. 굳이 부연하자면 미디어아트가 처음 등장했던 시기에 비하여 우리는 너무나도 많은 미디어에 둘러쌓여 살고 있다. 따라서 '미디어'로 수식되던 새로운 예술은 이미 우리의 일상 속으로 침투하여 더 이상 그들을 특별하고 새로운 무언가로 보기 힘들게 만들었다. 물론 미디어아트는 기술적 진보가 투영된 미디어를 이용하여 과거의 예술이 지니지 못한 새로운 경험의 장을 만들어왔다. 그러나 이러한 경험들은 예술의 영역을 벗어나 우리의 문화-사회 전반의 모습을 변화시키고 있다. 우리가 살고 있는 도시의 풍경 속에서도 미디어아트는 더 이상 낯선 존재가 아니며, TV 광고나 쇼 프로그램에서도 미디어아트의 요소들이, 그들이 행했던 역사적 실험들이 차용되어 소개된다. 뉴미디어 아트 작가이자 ..
0. 인식의 변화 지난 6월 미국 연방대법원은 미성년자들에게 폭력적인 비디오게임을 판매하거나 대여하는 것을 불법으로 규정한 캘리포니아 주법이 위헌이라고 판결했다. 캘리포니아주 정부는 미성년자에게 폭력적인 비디오게임을 판매하거나 대여할 경우 최고 1000달러 벌금을 부과한다고 규정하고 있었는데, 대법원은 게임을 예술의 한 장르로 판단하여 책이나 만화, 연극처럼 언론 자유를 보장한 수정헌법 1조의 보호를 받아야 한다는 입장을 취한 것이다. 흥미로운 부분은 안토닌 스칼리아 대법원 판사의 판결이다. 그는 “어린이를 위해로부터 보호할 권한은 있지만 미리 판단해 선택의 자유를 제한하는 재량의 권한은 있을 수 없다”고 밝혔다. 혹자는 이러한 위의 사례를 단순히 미국 게임 산업계의 승리로만 볼지도 모르겠다. 그러나 이..
0. 대안영상문화의 장, 서울뉴미디어페스티벌 우리는 젊은 세대들에게 입버릇처럼 ‘영상세대’라는 말로 그들의 정체성을 함축해서 표현하곤 한다. 이러한 용어로서 그들을 지칭한 까닭은 과거 텍스트에 기반한 미디어를 넘어 영상 미디어에 자유롭게 접근하고, 또한 창작할 수 있는 시대적-기술적 요건이 마련되었기 때문이다. 그러나 현실은 어떠한가? 그들은 정말 ‘영상세대’로서 기능하고 또한 유희하고 있는가? 다소 광범위한 질문인지는 모르겠지만, 현재 위의 용어들이 겉만 번지르르한 마케팅적 의미로서만 이해되고 있지는 않는지 살펴볼 일이다. 물론 소비의 양상으로 보자면 분명 넘쳐나는 영상물이 유통되고 있기에, 그러한 해석들이 사실상 어느정도는 맞는지도 모르겠다. 그러나 영상을 만드는 작가들의 현 상황을 들여다보면, 이러..
1. 포스트 모더니즘 시대를 넘어 뉴 미디어 시대로 접어들면서, 예술은 스스로의 존재를 가변적이고 다원적 형태로 만들어가고 있다. 예술은 경험의 요소를 직접적 감각으로 표현하기 위해 지속적으로 매체의 표현 능력을 확대시켜 왔다. 그러나 현 시대의 예술은 그러한 매체, 특히 새로운 기술-매체들을 좀 더 적극적 형태로 활용하여 자신의 경계를 확장한다. 예술은 더 이상 아름다움을 표현하는 인간의 행동만을 의미하지 않으며, 적극적인 매체의 사용은 장구한 역사를 거쳐 구축된 예술의 개념마저 위협하고 있다. 그러나 이러한 위협을 최근에 와서야 두드러지는 경향으로만 볼 수는 없을 것이다. 이미 모더니즘은 문화-사회적 측면에서 테크놀로지를 심미화하려는 경향을 보였었고, 소비에트 구성주의, 데 스타일과 바우하우스에 이르..
, Henry Rousseau, Oil on canvas 51" x 6'7" (129.5 x 200.7 cm), 1897 1. 예술 관념에 대한 오해 예술 작품이 아름다워야 한다는 관념은 이미 깨진지 오래지만, 아직도 아름다운 것이 예술이 될 수 있다는 사실은 변하지 않았다. 그러나 변한 것도 있다. 아름다움을 느끼는 사람들의 감정이다. 과거와는 다르게 우리는 ‘미술’로 정의되는 아름다운 기술 뿐만 아니라, 놀라움-흥미로움-슬픔-떨림 등등의 다양한 감각에서도, 또한 그러한 감각을 유발하는 기술들에도 예술이라는 명칭을 부여하기에 이르렀다. 또한 최근에 이르러서는 과학과 예술의 융합이라는 이름 하에 굳이 고대 그리스의 테크네 개념까지 소급하지 않더라도 예술 개념의 확장을 확인할 수 있다. 그러나 아직까지도 ..
미디어아트, 현재의 상황 1960년대 초, 백남준은 비디오‘라는 새로운 매체를 통해 기존 예술이 가지고 있던 통념들을 비틀고 전복시켜 버렸다. 이러한 그의 작업이 전 세계적으로 예술계 및 대중들에게 받아들여질 수 있었던 까닭은 비디오’라는 매체 자체가 지닌 특이성 때문이 아닌 그 시대의 사회적 문화적 양상, 그리고 예술적 흐름 등이 매체가 지닌 속성들 속에서 제시되었기 때문이다. 확실히 기술에 의해 탄생된 매체들은 예술에 새로운 활기를 불어넣어 주었다. 특히나 기존에 분리되어 발달해 온 다양한 예술 장르들이 하나의 형태로 제시될 수 있을 것이라는 큰 기대감 또한 불러일으킨 것이 사실이다. 그러나 현재의 미디어아트의 상황을 점검해 보자. 디지털 환경에서 만들어진 다양한 작품들이 여기저기 미술관에서 전시되고..
20대부터 30대까지의 젊은 층들은 현재 어떠한 문화적 코드 속에서 생활하고 있는가? 우선, 위의 질문을 보다 명확하게 만들기 위해 몇 가지를 전제 조건을 설정해본다. 질문 속 대상은 현재, 도시에서 생활하고 있는 2030 세대이며 일정 시간 자기 계발을 시도하고 여타의 시간에는 다양한 문화적 행위를 하는 평범한 젊은이들이다. 이러한 전제 사항을 분석에 앞서 밝히는 이유는 현대 사회에 너무나도 다양한 문화적 형태가 존재하며 2030세대의 경우, 보편적이지 않은 기준을 가진 이들도 상당수 존재하고 있기 때문이다. 이러한 조건에서 이야기를 시작해보자면, 현재 2030 세대들의 문화 코드는 가상화 된 문화(특히, 대중문화)속에서 생성된다고 말할 수 있다. 이러한 주장의 근거는 젊은 세대의 몇 가지의 생활 패턴..
분명. 추락천사 페스티벌은 낙선전의 형식을 띄고 이전의 다양한 전시공모 및 작가 선발의 기준에 대한 물음으로부터 시작되었으리라. 그러나 인상주의자들의 예들을 굳이 떠올려보지 않더라도 현재의 환경이 과거의 상황과는 다양한 측면에서 상이하다는 점은 자명하다. 그렇다면, 이러한 낙선전 형식의 페스티벌이 현재의 상황에서 지니는 의미가 무엇일까? 왜 우리는 추락한 자들을 불러모아 소통하려 하는가? 시작은 늘 그렇듯, 신선하고 가벼운 발걸음으로 기억한다. 어쩌면 공모전으로 대표되는 예술지원정책의 ‘체’에 걸러지지 못해 슬퍼하는 같은 종류의 사람들이 한데 모여 불평불만이라도 늘어놓아 볼까. 라는 나름의 신명나는 이유가 존재했으니까. 그래서 호기 있게 참여하겠다고 대답해놓고 돌아오는 길부터 작은 고민들이 생겨나기 시작..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://t1.daumcdn.net/tistoryfile/fs4/12_34_26_22_blog98379_attach_0_0.jpg?original)
인간을 규정하는 다양한 수식어구들은 시대의 변화에 따라 강조점을 달리하여 왔다. 가령, ‘생각하는 인간(Homo Sapiens)’ 이라던지 ‘만드는 인간(Home Faber)’ 이라는 인간에 관한 규정들은 분명 인간이 가지고 있는 종족의 특성으로서 또한, 다른 동물의 종과는 다른 기능적 차별점으로부터 사용되어 왔다. 그러나 이러한 인간에 관한 수식이 인간의 진화 과정을 설명하는 것 이외에, 그 시대의 정신과 연결되어 인간이 지닌 특성을 찬미하고 발전시키는 용도로서의 사용됨은 어찌보면 당연한 사실일 것이다. 네덜란드의 역사학자인 요한 호이징하(Johan Huizinga)는 인간의 문명이 놀이로서, 또 놀이 속에서 발생하고 전개되었다는 확신에서 인간을 ‘놀이하는 인간(Homo Ludens)'으로 규정한다. ..
과연 비트(bit)는 형태(form)를 만들 수 있을까? 2005년 9월. 의류회사인 (주) 한섬의 투자를 받아 국내에 들어온 '비트폼(bitforms) 갤러리 서울'이 2007년 11월 전시를 마지막으로 2년여간의 활동들을 뒤로한채 사라진다. 비트폼 갤러리는 그동안 국 내외의 참신한 뉴 미디어 작가들의 작품을 소개하며, 그들의 작품이 지닌 시장적 가치를 발견하고 소개하는 역할을 수행하여 왔다. 최첨단의 디지털 미디어 예술 작품을 국내에 소개하고자 시도했던 비트폼 갤러리가 지난 시간동안 남긴 의미는 무엇일까? 최근 국내에서는 다양한 형식의 디지털 미디어를 활용한 예술 작품들이 선보여지고 있다. IT 관련 최첨단의 기술력을 보유했다는 국내의 상황과 맞물려 호기심어린 시도부터 시작하여 과학과 예술의 연결성을..