지난, 22일 전세계 1500만명이 가입되어 있는 린든랩의 '세컨라이프'에서 일본 네티즌들의 독도를 향한 도발이 감행되었다고 합니다. 물론, 이전에도 여러가지 외교적인 미감한 사항에 관하여 온라인을 통해 의견이 오가던 일들은 많았었지만, 이번처럼 직접적으로 표면에 드러내놓고, 나름의 무력시위(사이버 상이지만,,,)를 한 것에 대해서는 조금 생각해 볼 필요가 있을 듯 합니다.

오늘 이야기해보고 싶은 것은 현재 진행되고 있는 우리나라와 일본의 외교적 문제(문제라기 보다는 그들이 계속 억지를 부리니..)로서의 사이버 독도 전쟁이 아닌, 이제 하나의 강력한 표현 수단 및 현실과의 연장선상으로 조금씩 인정되고 있는 가상 현실에 관한 이야기 입니다. (물론. 독도는 한국땅입니다^^;) 예전에는 분명 온라인 시스템이 지닌, 손쉬운 접근과 시간과 장소를 초월한 공유라는 장점이 실제 현실의 일과는 대비되는 가상의 것으로서 취급되는 일이 비일비재했던 것 같습니다. 그런데, 요즘 분명 예전과는 다른 가상 현실이라는 시스템을 보는 시각 자체가 달라지고 있다는 것을 느낍니다. 분명, 예전 온라인 시스템이 지닌 단점들은 시스템 자체가 가진 단점 및 한계 사항이라기 보다는 시스템에 부합하는 환경 자체가 조성되어있지 않았던 탓이라고 생각합니다. 예를 들어, 네티즌들의 네티켓등과 같은 기본적인 것에서부터, 민감한 문제인 저작권 문제같은 것들이 모두 시스템을 둘러싼 환경적 요인이라는 것이죠. 그런데, 이러한 환경 자체가 기술적으로 더욱 발달하고 있는 온라인 시스템과 더불어 조금씩 변해가고 있다는 겁니다.

이번 일도 그렇지만, 요즘 많은 학회(물론, 미디어 환경 및 예술, 임 디벨롭 등의 분야에서 더욱 활발하지만,,,)들이 세컨드 라이프 및 기타 버추얼 환경에서 진행되는 것도 그러하고, 올 초 미국에서는 에너지 상업 위원회(The House Energy and Commerce Committee)와 통신 및 인터넷 소위원회(Subcommittee on Telecommunications and the internet)가 Second life에서 최초의 의회 청문회를 개최했다는 소식도 그러한 사항을 뒷받침해주고 있습니다.

이러한 상황에서 우리의 독도 문제가 가상 세계를 통해 국제적 이슈가 될 수 있다는 사실이 조금 무섭기도 하네요... 물론, 우리의 네티즌들은 훌륭히 독도를 사수하고 우리의 땅이라는 사실을 더 잘 설명할 것이겠지만요.

가상 현실 세계를 살고 있는 우리들은. 분명 예전과는 달리 다양해진 현실을 반영하는 채널들 속에서 보다 뚜렷한 주관을 통해 책임있는 언행?을 해야하지 않을까 생각해봅니다.

 
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문화사회연구소에서 여름방학을 맞이하여 아카데미를 진행합니다. 저도 한꼭지씩 맡아서 진행할 예정입니다. 준비를 많이 못하고 강의 진행을 할듯하여, 초대하기가 뭣 하지만, 관심있으신 분들은 오셔서 함께 이야기해 보죠.

하계강좌 (1)  _주제 : 현대 예술의 흐름, 미적 테러인가? 미학의 혁명인가?

제1강(7/4/금) 현대예술과 새로운 예술 생산양식의 출현 / 강내희(중앙대 영문학과 교수)
제2강(7/9/수) 디지털 미학과 미디어 아트 / 유원준(‘앨리스온’ 편집장)
제3강(7/11/금) 기술복제시대의 예술에서 전자복제시대의 예술로 / 심광현(한국예술종합학교 영상원 교수)
제4강(7/16/수) 예술, 권력, 제도: 상징자본에서 상품미학까지 / 이명원(지행네트워크 연구위원, 문학평론가)
제5강(7/18/금) 공공예술의 실천적 가능성: 예술과 시민사회 / 박삼철(공공미술 기획자)
제6강(7/23/수) 독립예술과 문화행동 / 이원재(문화연대 사무처장)
제7강(7/25/금) 새로운 예술교육을 위한 실천들 / 최진욱(추계예술대학 미술학부 교수)
제8강(7/30/수) 예술운동의 죽음과 생성 / 이동연(예술종합학교 전통예술원 교수, 문화사회연구소 소장)

하계강좌 (2)  _주제 : 게임 문화 연구의 쟁점

제1강(7/1/화) 게임의 문화사 / 김상우 (한국예술종합학교 강사)
제2강(7/3/목) 게임문화연구의 이론적 쟁점; 루돌로지인가 내러톨로지인가 / 박상우(연세대 겸임교수)
제3강(7/8/화) 예술, 미학, 놀이; 새로운 게임읽기 / 진중권(중앙대 겸임교수)
제4강(7/10/목) 철학으로 게임읽기 / 박영욱(고려대 강사)
제5강(7/15/화) 인터페이스와 인터렉션으로서 게임미디어 / 유원준(앨리스온 디렉터)
제6강(7/17/목) 화폐경제와 게임세계 / 김성윤(문화사회연구소 상임연구원)
제7강(7/22/화) 미디어교육과 게임리터러시 / 양기민(한국예술종합학교 예술과 놀이랩 연구원)
제8강(7/24/목) 디지털시대 게임문화정책의 새로운 방향 / 이동연(예술종합학교 전통예술원 교수)

관심있으신 분들을 아래의 링크를 참조하셔요~
http://www.kccs.or.kr/

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기계적 완성도와 미학적 아름다움.

편이성과 결과물에 대한 보장.


제가 카메라를 선택할 때 염두에 두는 요소들입니다. 각각의 카메라들은 모두들 각자의 특색과 장점이 있기 때문에, 현재까지 35mm 판형의 카메라는 두루두루 사용해보았고, 아직도

몇몇 기종들을 가지고 있습니다.


그러나. 어느새 사진을 찍을 기회와 여유가 없어지고 있습니다. 사실, 시간이 되더라도 이제는 간편한 디카와 pen과 같은 간편한 카메라들에만 손이 가네요^^; 또한, 결혼과 함께 이제 슬슬 정리해야한다는 압박감에 정리할 카메라들의 리스트를 만들고 있답니다 ㅠ.ㅠ


그 중에서도 가장 갈등되는 두 녀석, (아니 세 녀석이) 있었으니,

contax g2와 leica m3, 그리고 minilux 입니다.


녀석들은 결과물에의 신뢰와 더불어 기계적 완성도, 만족감 등에서 서로 비교되는 동시에 간섭을 하는 기종들이기 때문입니다.


m의 경우, 보고만 있어도 흐믓한 바디와 렌즈들은 대단한 심리적 만족감과 함께, 나름의 장식적 효과까지 제공하지만, 아무래도 실제 사용에 있어서는 다른 기종들이 비해 상대적으로 불편한 것은 어쩔 수가 없지요. (더군다나 3이기 때문에,,,)

g는 상당히 편합니다. 외양도 아름답고, 렌즈에 대한 신뢰도도 높지요. 다만, 모든 것이 자동으로 이루어지기 때문에, 사진을 찍는 재미가 약간 떨어집니다.

minilux는 p&s 치고는 큰 크기이지만, 결과물이 좋고, 위의 두 기종보다는 휴대가 편합니다. 외관도 그럭저럭^^


m3와 g2는 여러가지 면에서 대비되는 카메라 입니다. 와인딩과 초점조절의 방식이 다르고, 외관 또한, m의 경우가 클래식하다면 g는 현대적 터치가 느껴지죠. 전 자연적인 풍경을 여유있게 담고 싶을때 m을 들고 나가고, 모던한 도시의 이미지들을 위해 g를 선택합니다. 이러한 두 기종의 사용은 어쩌면 저의 주관적인 감성에 의존한 것이겠지만, 라이카와 콘탁스(짜이즈)가 취하고 있는 입장과 기계적인 목표와도 관계가 있다는 생각입니다.


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40 summarit, 50 elmar, 45 planar

라이카와 짜이즈의 색감은 미묘하게(어쩌면 많이) 다릅니다. 물론, 라이카의 경우에도 렌즈마다의 성격은 분명히 다르겠지요. 위의 사진에서도 나타나지만, 즈마릿과 엘마간에도 약간의 차이가 느껴지며, 역시 짜이즈는 더욱 다르죠. 개인적으로 청녹색을 찍을 경우, 이러한 차이점이 더욱 두드러졌었던 것 같습니다. 짜이즈는 푸른 색감이 강하며, 엘마와 즈마릿은 약간은 따스한 황색 기운이 돌아 온화한 녹색이 표현됩니다. 이런 차이점은 비단 위의 사진만이 아닌, 전체적인 라이카와 짜이즈의 사진들을 보며 느낀 점들입니다.

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40 summarit, 50 elmar, 45 planar

개인적으로 미니룩스에 장착된 즈마릿(summarit) 렌즈는 놀라운 결과물들을 제공하는 렌즈라고 생각합니다. 색감은 따스하고, 이미지 속의 각각의 오브제들이 자신의 색감을 분명하게 표현하게 만듭니다. 이 사진에서도 각 브랜드의 특성은 나타납니다. 햇볕이 든 풍경의 경우, 라이카와 짜이즈의 문법은 분명히 다릅니다. 어느 쪽이 좋은가라고 물어본다면, 정말 난처하겠지만 단호하게 '기호의 문제요. 선택에 의한 우열이다'라는 선문답같은 대답을 하겠습니다^^;

사실, 렌즈만으로 볼때, 즈마릿 렌즈가 제게 있어서는 가장 좋았던 것 같습니다. 미니룩스가 조절할 수 있는 범위의 대상들에 한해서 말이죠.

위의 사진들을 찍을때, 사실 항상 가지고 다니는 디카(grd)로도 사진을 찍었답니다.

결과는??
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모. 당연히 위의 카메라들이 좋은 결과물을 제공하였지요.(사실, 작은 이미지로 볼때는 그 차이란 것도... 흠..) 그러나 제 손에 grd는 항상 들려있는 편이고, 위의 녀석들은 한달에 한번 정도? 우연히 기회가 될때, 들고나가는 편입니다.

답은 이미 나와있는 거죠. 휴대성과 편이성만이 제 카메라 선택의 기준이 된다는 것은 어쩌면 슬픈 일이지만, 제게는 현실입니다. ㅠ.ㅠ

그래도 m과 g중의 하나는 계속 가지고 있을 예정이기 때문에 고민은 계속됩니다.
여러분들이라면 어떠한 선택을 하시겠습니까?^^

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Murray Leshner, "Another Lost Opportunity"
Holland, Michigan, United States


핀홀카메라(Pinhole Camera)를 아시나요?

국내에서는 '바늘구멍 사진기'라는 애칭?으로도 불려지고 있지만, 작은 구멍을 통해 들어온 빛에 의해 이미지가 맺히는 사진기의 기본 원리를 그대로 보존?하고 있는 사진기랍니다. 나름의 맛?이 있어 스스로 핀홀카메라를 만들어 이미지를 제작하시는 분들도 계시고, 상품으로 판매되기도 하지요.

개인적으로 핀홀카메라를 좋아하고는 있었지만, '세계 핀홀사진의 날(Worldwide Pinhole Photography Day - WPPD)'이 따로 있는 줄은 몰랐네요. 매년 4월의 마지막 주 일요일'이라고 하는데, 2008년은 27일이 세계 핀홀사진의 날이네요^^

핀홀사진의 날 공식 홈페이지도 있습니다. 참여하시고 싶은 분들은 이 페이지에 접속하셔서 자신이 핀홀카메라로 찍은 사진을 업로드하면 됩니다. (1인당 1장!!^^;)

이번에 박진호' 작가를 인터뷰하면서 알게된 사실인데, 이 날을 기념하며, 세계 각국의 핀홀카메라/사진 매니아들이 관련 전시 및 워크샵 등도 진행된다고 합니다. 국내에서는 신사동 가로수길에 있는 'tsesay gallery' (맞나?^^) 에서 진행할 예정이라고 하니 관심있으신 분들은 참고하시기 바랍니다. (그런데, 국내 핀홀카메라 전시/워크샵 소식은 공식 홈페이지에서는 안보이네요 ㅠ.ㅠ)

워크샵 내용을 간단히 소개하자면, 갤러리 공간 자체를 '핀홀 카메라'의 하드웨어 구성과 유사하게 조성하여, 공간을 방문하는 관람객들에 의한 빛그림을 만들어보는 것이라 합니다. 간단한 작업 전시와 설명도 될 예정이라고 합니다.

http://www.pinholeday.org/


** 핀홀사진 하나더~ (핀홀사진의 날' 페이지에서 지난 전시때 출품된 사진이미지를 가져온 것입니다)

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Kazuya Kishi, "The stone guardian dog"
Shizuoka, Japan

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Demoscene?

art? 2008/03/05 16:12



'데모씬(demoscene)'이란 용어를 들어보셨는지 모르겠습니다.

예전, 8비트 시절에 시작된 것으로 알고 있습니다. 8비트 컴퓨터를 사용하던 시기가 대략 1980년대 중반쯤이었나요? 벌써 20여년전의 일이네요. 저도 어릴적 8비트 컴퓨터인 MSX 를 사용하면서 (거의 게임만 했었지요.. ㅠ.ㅠ) 컴퓨터를 처음 접해보았던 기억이 있습니다. 이때 사용했던 컴퓨터 언어들을 가지고 그래픽적인 인트로 무비(무비라고 할 수가 있을지는 모르겠습니다만,,,)를 만들던 그룹들은 적은 용량을 가지고 보다 예술적인 컨텐츠(사실 프로그래밍적인 기술을 자랑하는...)들을 만들기 시작했죠. 제가 알고 있기로는 이것이 데모씬이란 그룹 내지는 용어의 시작인듯 싶습니다.

이 그룹?들은 현재에도 아주 작은 용량의 컴퓨터 언어를 통한 프로그래밍을 통해 훌륭한 퀄리티의 작업들을 선보이고 있습니다. 사실 현재 컴퓨터 그래픽/게임 산업들은 엄청난 고사양의 하드웨어적 지원을 필요로 하고 있습니다만, 데모씬의 이러한 작업을 보면 다른 가능성을 생각해 볼 수도 있지 않을까' 라는 막연한 기대감이 들곤 하네요. 또한, 이들의 작업은 산업계에서 지향하는 뚜렷한 목적성과는 달리 어쩌면 순수한 기술적 성취도를 보여준다고 말할 수도 있겠습니다. (아닌 경우도 물론 있죠.. ㅎ)

위에 올려놓은 영상작업의 경우에도, 용량이 177kb라니 참 놀랍네요.

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 인간을 규정하는 다양한 수식어구들은 시대의 변화에 따라 강조점을 달리하여 왔다. 가령, ‘생각하는 인간(Homo Sapiens)’ 이라던지 ‘만드는 인간(Home Faber)’ 이라는 인간에 관한 규정들은 분명 인간이 가지고 있는 종족의 특성으로서 또한, 다른 동물의 종과는 다른 기능적 차별점으로부터 사용되어 왔다. 그러나 이러한 인간에 관한 수식이 인간의 진화 과정을 설명하는 것 이외에, 그 시대의 정신과 연결되어 인간이 지닌 특성을 찬미하고 발전시키는 용도로서의 사용됨은 어찌보면 당연한 사실일 것이다. 네덜란드의 역사학자인 요한 호이징하(Johan Huizinga)는 인간의 문명이 놀이로서, 또 놀이 속에서 발생하고 전개되었다는 확신에서 인간을 ‘놀이하는 인간(Homo Ludens)'으로 규정한다. 1938년에 발표된 ≪호모 루덴스, 놀이와 문화에 관한 한 연구≫는 이러한 호이징하의 주장을 충실하게 뒷받침하고 있는 연구서이다. 호이징하는 이 책에서 문화의 하위 개념으로서의 놀이 및 유희성이 아닌, 유희적 특성과 그것이 투영된 놀이라는 요소로부터 인간의 문화와 문명이 발달되었음을 시사한다.

  책은 이러한 호이징하의 주장을 뒷받침하기 위해 인간 사회의 다양한 요소들이 놀이와 연결되어 있음을 보여주고 있는데, 고대 그리스에서의 놀이 표현에서부터 중세 문화에서의 놀이 요소, 심지어 전쟁과 법률, 예술 철학에 이르기까지의 다양한 방면에서의 놀이 개념을 분석하고 있다. 그는 책의 말미에서 19세기 이후 우리의 문명이 점차 놀이의 요소를 상실해가고 있음을 비판하며, 놀이 요소가 없는 문명 혹은 페어플레이가 전제되지 않는 문명에 대해 우려를 나타내기도 한다. 이러한 호이징하의 분석은 유희적 놀이를 한 시기나 지역에 국한되는 것이 아닌, 인류의 모든 영역에서 발현되는 보편적 특징이라고 주장하는 점에서 의미를 지니는 반면 비판의 여지도 제공한다. 그의 다양한 문화 요소들과의 비교가 때로는 비약적 논리의 전개라고 느껴지기도 하며, 결국 인간의 문화사에서의 놀이의 변질에 대해서도 계몽적인 태도만을 고수하고 있기 때문이다. 그러나 그가 자신의 전공 분야인 서구 중세사 연사 연구를 바탕으로 다양한 문화의 형태들을 사례로 충실히 분석하고 있기 때문에 그의 주장은 충분한 설득력을 지니고 있다.


  또한, 현대 사회에서 유희적인 특성을 강조하며 등장하는 다양한 문화 예술의 형태들을 분석함에 있어서도 호이징하는 중요한 단초를 제공한다. 그는 그의 연구 곳곳에서 놀이와의 중요한 연결 지점으로 예술에 관한 분석을 시도하고 있는데, 그는 인간의 놀이 본능이 예술 영역에서 발견되는 근원적 조형 욕구와 연결되고 있음을 서술하며, 논리와 인과 과정, 관념과 판단의 영역이 들어서기 전 인간에게 유희적이고 자유로운 혹은 자연스러운 영역으로서의 놀이의 영역을 산정하고 예술이 지닌 감성적이고 유희적인 영역으로부터 그 연결성을 시사하고 있다. 이러한 호이징하의 분석은 현재의 예술과 게임(유희성 및 놀이)의 공약지점을 찾으려는 시도에서도 여전히 유효하다. 디지털 테크놀로지에 기반한 게임의 경우에도 그 본질이 놀이의 형태라는 점에서 예술 혹은 다양한 문화 현상과의 연결점이 발견되고 있기 때문이다.


목차
001. 문화 현상으로서의 놀이의 본질과 의미
002. 놀이 개념의 언어에서의
표현
003. 문화를 창조하는 기능으로서의 놀이와 경기
004. 놀이와 법률
005. 놀이와 전쟁
006. 놀이와 지식
007. 놀이와 시
008. 신화적 시의 요소
009. 철학에서의 놀이형식
010. 예술에서의 놀이형식
011. 놀이의 아종으로서의 서구 문명
012. 현대 문명에서의 놀이요소



작가 소개

저자 | 요한 호이징하

호이징하 20세기의 부르크하르트라고 일컬어지는 호이징하는 1872년 12월 17일 네덜란드의 북쪽 대학 도시인 흐로닝헨(Groningen)의 평범한 집안에서 차남으로 태어났다. 부친은 대학의 생리학 교수였다. 흐로닝헨 대학에 입학한 호이징하는 어학에 남다른 재능을 보여, 특히 동양의 언어인 히브리 어, 아라비아 어, 산스크리스트 어의 연구에 심취하였고 점차 비교 언어학으로 기울어졌다. 그리하여 1895­96년의 겨울 학기에는 라이프치히(Leipzig)에 유학하기도 했다. 그러나 그가 비교 언어학에만 대학 생활을 전적으로 바쳤던 것은 아니었다. [호모 루덴스]가 그 좋은 증거가 되겠지만 그의 문학과 예술에 대한 탁월한 안목과 조예는 그가 이러한 분야에도 깊은 관심을 가졌음을 보여준다. 그는 1897년에 학위를 받은 뒤에는 경제적인 이유로 하를렘(Haarlem) 고등학교에서 역사 교사로서 생계를 꾸렸다. 그 뒤 그로닝겐 대학에서 고대 인도 문화사와 종교사 연구로 교수 자격을 획득했다. 그리고 역사학으로 기울어져서 연구 무대를 서구 중세사로 옮기게 되었다.

1905년는 은사이며 역사학자인 블로크(P. J. Blok)의 도움으로 흐로닝헨 대학의 네덜란드 역사 교수가 되었다. 1915년에는 라이덴 학의 일반 역사학 교수로 자리를 옮겨 1940년 독일군의 점령으로 그 대학이 문을 닫을 때까지 그곳에서 강의를 하였다. 그는 독일 점령 치하에서 독일을 비판함으로써 수용소에 수용되었다가 1942년 석방되어 가족의 면허조차 금지된 채 겔데른(Geldern)의 작은 시골집에서 1945년 2월 1일에 72세로 영면했다.

[인터파크 제공]

호모루덴스(까치글방 6) 상세보기
J. 호이징하 지음 | 까치 펴냄
놀이와 문화에 관한 연구서. 철학, 종교, 심리, 인류 학, 언어학 등에 바탕을 두고 놀이에 대한 행위양식의본질을 규명했다. 모든 형태의 문화는 놀이 형식을 가지고 있음을 입증하였다.

* 본 리뷰는 앨리스온 2월호에 개재된 글입니다.

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전자초상Electronic Portrait vol.2 HDV  1996-2005  3min 30sec Color

종로구 창성동에 위치한 'kunst doc'에서 실험적인 영상제가 열리고 있습니다. 제목으로 붙여진 '시각 언어의 여행' 이라는 점에서 보자면, 당연한 것이겠지만 영화에 최적화된 상영관이 아닌 갤러리에서의 영화 수용은 어쩔 수 없이 실험적인 그 무엇을 기대하게 만들지요.

이번에 '쿤스트독'에서 진행되는 영상제도 이러한 실험적인 면면을 다양하게 보여주고 있습니다. 시간표를 보면 아시겠지만, 실험영화'에서의 컨텐츠와 즉흥연주, audiovisual 공연 등 영상과 이미지 그리고 사운드가 뒤섞여진 다양한 형태의 프로그램들이 선보여질 예정이네요. (어제가 오프닝이었죠? ㅎㅎ ^^;)

언더그라운드아트채널 디렉터인 석성석씨와 스페이스 셀의 대표인 이장욱씨, 실험영화제의 이행준씨, 루프 컬렉티브Loop Collective 의 이자벨라 프루스카-올덴호프(^^;) 등이 참여하며, 즉흥연주 공연은 relay'가 진행할 예정입니다.

실험영화 혹은 실험적 영상 작업에 관심있으신 분들은 한번씩 방문해보시길~^^

http://www.kunstdoc.com

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영화 '마이너리티 리포트(Minority Report)'에서는 현재 최신 기술에 의해 구현되는 인터페이스들이 다양하게 등장합니다. 주인공이 콘트롤하는 범죄정보시스템의 인터페이스가 투명한 스크린에 투영되는 최신 기술을 활용한 출력장치이기도 하며, 그러한 정보들을 입력하고 조정하는 콘트롤러?도 손에 낀 장갑이라는 점 또한 눈여겨 볼 만 합니다.

오늘 소개할 'Laser Magic Productions'은 이러한 새로운 상품들을 개발하고 판매하는 회사입니다. 차세대 프로젝션 기술 및 새로운 인터페이스에 관한 다양한 데모 버젼등이 공개되고 있으니, 미디어를 활용한 여러가지 프로젝트를 구상하시는 분들은 한번씩 참조해보면 좋겠네요^^

http://www.laser-magic.com/
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소리 아카이브는 '다음세대재단'이 운영하는 네트워크 아카이브 프로젝트 입니다.
지금까지 이미지 중심으로만 생각되어온 아카이브'의 개념을 소리'라는 청각적인 면에서 접근하고 있습니다. 웹 페이지를 방문해 보시면 아시겠지만, 굉장히 다양한 '소리'들을 모으고 있습니다.

공개강좌/대담/인터뷰/토크쇼/라디오프로그램/해외오디오파일 등 다양한 카테고리를 가지고 있으며, 장르 또한 정치,문화,사회,교양 등 여러가지 영역을 포괄하고 있습니다. 협력기관들만 살펴보아도 다들 의미있는 활동들을 진행하는 기관인지라,,, 그들의 목소리를 듣고 싶은 욕구가 생긴답니다.

메인 메뉴 중에서 [공개강좌/강연/토론] 을 모아놓은 '소리세상'이란 메뉴에 들어가보시면,
다양한 주제를 가지고 강의와 토론 등이 진행되고 있는 것을 발견하실 수 있습니다. 다른 곳에서 보기힘든 의미있고 흥미로운 주제의 강의들이 진행되고 있는데, '소리 아카이브' 답게 모든 강연과 토론 등을 들으실' 수가 있습니다. 강사?분들도 인문학자부터 시작하여 석종훈 다음 커뮤니케이션즈 대표, 홍순명 교장 선생님 등등 다양한 영역의 분들로 구성되어 있구요.

현재의 '소리' 들을 모으고, 그것을 후세에 전하는 것. 소리 아카이브가 표방하는 세상과 소통하는 그리고 과거, 현재, 미래를 이어가는 활동이겠습니다. 관심있으신 분들은 한번 방문해보시기 바랍니다.


http://soriarchive.net
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몇년전 부터인가, 게임'에 관한 관심이 많아지고 있습니다. 예전에는 어린이와 청소년을 대상으로 진행되어온 게임에 관한 다양한 이야기들이 이제 조금은 여러 방면에서, 또한 여러 계층에서 연구가 되고 있는 것은 무척이나 고무적인 현상이죠. 아마도 뉴 미디어를 통한 예술의 형태에서 '상호작용성' 내지는 '가상성' 같은 특성과 맞물려 새로운 예술의 돌파구 내지는 먼저 앞서간 장르로서 인식을 하게 된 것이 아닐까 생각해 봅니다.

분명, 게임은 현재 미디어아트에서 추구하고자 하는 여러가지 특성 중, 몇 가지 부분에 있어서는 훨씬 진보된 시스템을 선보이고 있습니다. 최근 nintendo 의 Wii의 경우에도 이후 미디어아트로서 활용될 여지 내지는 이미 선보여지고 있는 특징들이 많이 포함되어 있습니다. 이러한 경향은 예전의 예술과 게임의 연대기를 돌아보시다 보면, 더욱 많은 부분에서 발견되기도 합니다. 이러한 게임'이라는 장르에 관해 다양한 각도에서, 그리고 자신들이 지닌 문화적 속성에 비추어 연구를 진행하고 있는 몇몇 디지털 게임 협회를 소개합니다.

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처음으로 소개할 협회는 DiGRA(Digital Game Research Association) 입니다. DiGRA는 디지털 게임 연구자들에 의한, 그리고 그들을 위한 국제적인 협회입니다. 문화 사회적인 다양한 이슈들로부터 게임에 관한 접근을 시도하며, 게임이 가지고 있는 사회적 영향력 및 관련 이론을 개발하고 논의하고 있습니다. 2003년에는 네덜란드의 Utrecht에서, 2005년에는 캐나다의 Vancouver에서 진행이 되었고, 작년 9월에는 도쿄에서 진행이 되었습니다.

DiGRA is an interdisciplinary association:
· DiGRA proposes that game theory should both be informed by, and inform, contemporary game development, production and retail.
· The association promotes collaboration between academic and other research institutions, as well as with commercial organisations, trade associations, independent members of the games industry and policy makers.

Interdisciplinary Agenda
DiGRA aims to support and promote the academic study of digital games and develop its recognition as a field of enquiry with, and raising, distinct questions relating to:
· theory and aesthetics of games and gaming
· gaming and information technologies
· production, demand and consumption of games
· social, political and ethical issues related to digital games and gaming
· interactive media, gaming cultures and globalisation processes, among others.

Serving the Needs of the Research Community
The association encourages high-quality research on digital games and promotes the dissemination of work by its members through research, development, commercial, practitioner and policy communities, networks and organisations. Practical means of achieving this will include:
· annual conference: see www.gamesconference.org
· online resources: www.digra.org – including now the new Digital Library
· support for other events and digital games research activities.

관심있으신 분들은 아래의 웹페이지를 참조해보시기 바랍니다.

http://www.digra.org
http://www.digra2007.jp/index.html

국제적 게임 개발자들의 협회로서 이곳도 빼놓을 수 없지요.
International Game Development Association
http://www.igda.org/

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Urban Electronics Game Development Association 는 Detroit 에 위치한 작은(현재 10명 정도가 멤버라고 하네요...^^) 협회입니다. John Wolff 에 의해 2005년 시작된 이 협회는 이름에서도 드러나듯이, 보다 디지털적이고 전자적 게임을 중심으로 한 논의가 진행되고 있습니다. 웹 페이지의 포럼'에 접속하시면 보다 다양하고 직접적인? 이야기들을 접하실 수도 있습니다.

http://www.uegda.com/


이외에도 국가별, 도시별 게임 협회 혹은 게임 개발자 협회들이 다양하게 존재합니다. 각각 자신들이 위치한, 혹은 국제적인 트렌드 내지는 문화를 반영하고 있기 때문에 게임에 관심이 있으신 분들이라면 한번씩 찾아서 들려보시는 것도 좋겠습니다.

한국게임산업협회 -> 국내의 경우, 이러한 움직임이 국가적으로 진행되고 있기는 합니다만... 여튼. 게임 산업계의 동향을 파악하고 참조하시기에는 도움이 되실듯.

http://www.gamek.or.kr/

한국게임문화연구회 -> 국내에서도 이런 연구가 진행되고 있다니.. 물론 로그인을 하셔야 하겠지만 게임에 관한 다양한 문화적 접근이 진행되고 있습니다. 국내 게임 연구 활동을 보시려면 이곳을 들려보시는 것이 필요하겠습니다.

http://www.gamestudy.org/
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