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한심한 게임중독자, Y씨의 일상 : 성인이 게임에 접근하기 힘든 문화적 이유들

yoo8965 2018. 1. 16. 19:20



아무것도 할 일이 없을 때 바로 게임이 우리에게 할 일을 준다. 그래서 우리는 게임을 ‘오락’이라 하고

삶의 빈 틈을 메우는 하찮은 수단으로 여긴다.

그러나 게임은 그보다 훨씬 큰 의미가 있다. 게임은 미래의 실마리다.

어쩌면 지금 진지하게 게임을 발전시키는 것이 우리의 유일한 구원책일지도 모른다.[각주:1]

 

- 버나드 슈츠 Bernard Suits, 철학자 -


 

 

0. 문제의 시작


   아직도 두렵다.


   40세가 넘은 성인이 가족들에게 게임하는 모습을 들키는 것은 매우 두려운 일이다. 그러나 뭔가 억울하다. 필자는 일에 몰두하는 시간을 제외하고 지극히 적은 시간만 게임에 투자를 하 고 있다. 심지어 게임에 관한 책을 집필하기도 했고, 현재 게임 교육을 기획하여 운영하는 회 사의 이윤을 추구하고 있기도 하다. 그럼에도 불구하고 문득 스스로가 한심하게 느껴지기도 한다. 이는 분명 자신으로부터 느껴지는 주체적 시각은 아닐 것이다. 오히려 다른 이들의 그 리 곱지 않은 시선 속에서 빈번히 따끔해지는 뒤통수의 감각을 통해 학습해 온 경험이다. 게 임은 필자에게 매우 중요한 현실임에 반하여 이를 지켜보는 주위의 눈은 아직 게임을 현실에 서 도피하고픈 가상의 세계로만 인식하는 탓이다. 이는 필자에게만 국한된 경험은 아닐 것이다. 아동기를 거쳐 청소년기를 지나 성인이 된 무수 히 많은 게이머들은 이러한 따가운 시선을 감내해야 한다.[각주:2] 게임 산업이 영화 산업의 규모를 넘어선지 오래이고 무수히 많은 철학자와 문화 이론가들이 게임으로부터 미래의 가능성을 발 견할 수 있다고 주장해 왔음에도 불구하고 말이다. 무언가 대책이 필요하다. 


 
1. 노는 것이 왜 한심해?


   성인들이 게임에 접근하는 데 있어서 가장 먼저 접하게 되는 시선은 역시 ‘게임 = 노는 것’이라는 등식이다. 아이들과 청소년들이 학교를 마치고, 즉 자신의 의무 사항을 준수한 이후 맞보는 이러한 놀이의 자유가 성인들에게는 생각보다 그리 관대하게 주어지지 않는 것이다. 또한, 이러한 시선에는 노는 것, 놀이, 쉼에 대한 아주 모호하지만 강력한 사회적, 문화적 터 부가 전제되어 있다. 그러나 사실, 우리에게 놀이란 매우 중요한 생존을 위한 수단이자 사회 적 활동이며 문화적 행동 양식이다. 놀이, 쉼은 그 자체로서 ‘일을 하다’라는 행위의 궁극적 목적이 될 수 있다. 그러나 그 목적을 행하려 하면 오히려 그것을 달성하기 위한 수단으로부 터 암묵적 방해를 받는 역설적 상황에 빠지게 된다. 고대 철학자 아리스토텔레스는 이를 빈둥 거림의 미학으로 설명한다. 아리스토텔레스에게 빈둥거림, 즉 여가는 우주의 원칙이었다. 빈둥 거리는 것은 일하는 것보다 나았으며, 실제로 그 자체가 모든 일의 텔로스(telos, 목적)이었다. 디아고게(diagoge, 정신적 오락)는 자유민에게 어울리는 지적 미학적 열중을 은연중에 의미하 였다. 아리스토텔레스는 이렇게 말했다. "아이들은 아직 디아고게를 즐길 수 없다. 디아고게는 최종 목표이고 완성이며, 따라서 이 완전한 것에는 불완전한 자가 접근할 수 없기 때문이다. 음악을 즐기는 것은 그런 마지막 행동 목표에 가까운 것인데, 이는 미래의 이익을 위해 추구 하는 것이 아니라 음악 그 자체를 추구하는 것이기 때문이다."

 

 

2. 왜 그렇게 놀아?


 

   아리스토텔레스까지 동원하여, 놀이와 쉼, 여가의 필요성까지 이해시키는 데에 성공하게 되면, 그 다음 장벽이 우리를 기다린다. 놀이의 종류를 문제 삼는 것이다. 이러한 행동은 게임 에 관한 사회적 위상 문제를 떠올리게 만든다. 우리가 흔히 여가 생활을 향유하기 위해 즐겨 보는 영화와 비교해 보더라도, 영화는 대중들에게 이미 일정 정도 이상의 문화적 콘텐츠로 인 식되고 있음을 쉽게 발견할 수 있다. 우리는 영화를 떠올리며 감명 깊고 유익한 우리 생활에 순기능을 제공할 수 있는 콘텐츠로서의 문화사회적 위상을 부여하고 있는 것이다. 핀란드 템 페레 대학연구소의 프란스 마이라(Frans Mayra)는 디지털 게임에 대한 연구가 부족한 원인 으로 대중문화의 위계질서에서 낮은 지위를 차지하는 게임의 사회적 위상 문제를 언급한다. 또한 <비디오 게임>의 저자인 제임스 뉴먼(James Newman) 역시 유사한 의견을 피력하는데, 그는 비디오 게임이 학계, 특히 미디어와 문화 연구 분야의 학자들에게 무시되었다고 주장하 며 그러한 이유로 첫째, 비디오 게임을 어린이들의 미디어로 생각하며 둘째, 비디오 게임을, 보다 전통적인 미디어들의 중요성, 경건함 혹은 진실성을 가지지 못한, 시시한 저급예술로 생 각한다는 것이다.[각주:3] 따라서 게임을 위험한 대상으로 인식하는 사회적 함의가 도출된다. 이들은 게임을 새로운 기술의 종류로서 인식하고 그것에 대한 방어기재를 형성하는데, 직접 새로운 기술을 시험하거나 습득하려하지 않는다. 주변에서 이미 그 기술을 사용하고 있는 사람들을 통해서 그 기술에 대한 평가와 태도를 먼저 받아들이고 그렇게 수용한 태도를 기초로 기술을 수용한다.(M.Rogers, 1957) 아래의 그래프는 이러한 계층의 분포를 나타내고 있는데, 여기서 기술을 가장 늦게 수용하는 집단의 경우, 게임의 주류 문화 승인의 관문이 된다.

 

 

3. 게임에 그렇게 훌륭한 작품이 있어?


   위와 같은 인식에 관하여 게임계 내부에서의 자조적인 목소리도 들려왔다. 게임연구자 야스퍼 율(Jesper Juul, 2000)은 “우리는 비디오게임계의 셰익스피어나 바흐를 아직 만나보지 못했다.”고 언급하며, 게임이 지닌 장르가 문제가 아니라, 아직까지 대중들의 인식을 선도할 수 있는 게임 콘텐츠가 등장하지 못했음을 지적한다. 또한 미국의 저명한 영화비평가이자 저 널리스트인 로저 에버트(Roger Ebert)는 게임과 예술에 관한 다양한 논의와 토론을 불러일으 켰는데, 그는 2005년 다소 공격적인 제목의 아티클 “비디오 게임들은 절대로 예술이 될 수 없다 Video games can never be art”를 발표했다.[각주:4] 그의 논지를 살펴보면 다음과 같다. 예 술은 규칙들과 점수, 목적 그리고 결과에 상관없이 경험하는 것인데 반하여 게임은 그렇지 못 하다는 것이다. 또한 아무리 그래픽이 뛰어나고, 철학적인 이야기가 있는 게임이라 하더라도, 사람들이 게임을 하는 이유 자체가 '이기는 것(Win)'이기 때문이라고 언급한다. 그는 이러한 분석과 더불어 다소 공격적인 선언들을 포함시켰다. 가령, "누구라도 (게임 분야에 속해있건, 아니건) 게임이 위대한 시나 영화제작자, 소설가들과 비교하여 더 가치 있다고 말할 수는 없 을 것이다.", "어떠한 게임도 예술작품과 같은 수준의 것은 없다." 등과 같은 언급이라던지, " 미래에도 게임을 예술로 보긴 어려울 것이다."라는 예측 등이 그것이다.[각주:5]

 

 

4. 단순한 쾌락만을 추구하는 게임

 

   이러한 비판에는 ‘게임이 단순하고 자극적인 ‘쾌락’에만 집중한다’라는 피하기 어려운 지적 이 등장하기도 한다. 이는 결코 무조건적으로 부인할 수는 없는 사항이다. 결국 게임은 매우 엄격한 상업적 전략으로 만들어지는 경우가 다수이기 때문에, 플레이어들이 자신들의 의지로 서 게임을 선택하고 몰입하게 하기 위해서는 보다 자극적인 요소들이 그리고 최근에는 보다 많은 시간을 할애하기 위한 요소들이 활용될 수 밖에 없다. 이는 게임이 지닌 상호작용적 속 성 및 현실적인 피드백 시스템 등에 기인한다. 그러나 이러한 경향에도 불구하고 현재 의미 있는 숫자의 대안 게임들이 등장하고 있다. 최근의 게임 개발자 콘퍼런스에서는 게임 개발자 들이 현실을 재창조하기 위한 게임에 관하여 접근해오고 있는데, 가령 ‘개인과 사회의 변화를 추구하는 게임’, ‘긍정적 영향을 끼치는 게임’, ‘사회 현실 게임 Social reality game’, ‘기능 성 게임 serious game’ 등의 주제들이 점차 소개되고 있는 상황이다.[각주:6]

 


5. 미디어에 대한 몰입은 유해하다

 

   게임이 새로운 시대의 문화 콘텐츠가 될 수 있음을 여러 가지 각도에서 증명하고자 노력하 다보면, 다시금 한 발짝 뒤로 물러서 게임이 지닌 형식적 차원의 유해성에 관한 우려를 마주 하기도 한다. 즉, 게임은 현대로 접어들며 미디어에 기반한 전자적 차원의 것으로 발전하고 있기 때문에 미디어에 대한 과몰입에 관한 우려가 덧씌워지기도 하는 것이다. 이러한 우려는 실질적으로 플레이어들 스스로가 인식하는 게임의 문제로 회자되는 것이기도 하다. 물론 게임 에 관해서만 미디어의 과몰입성을 언급하는 것은 한계가 있지만, 게임이 지닌 기본적 특성, 가령 상호작용성 및 가상성 등은 여타의 다른 미디어들에 비하여 보다 강력한 플레이어들의 몰입을 전제로 한다는 점 등은 게임을 미디어 과몰입의 유해성을 언급하는 데에 있어 첫 번째 장르로서 인식하게 만드는 유효한 속성들이다. 이에 게임에 대한 몰입으로 파생되는 폭력성과 중독성 등에만 초점을 맞추어 게임을 일종의 질병으로 분류하는 사회적 제도 등이 나타나기도 한다.[각주:7]

 

 

6. 어두컴컴한 방안에서 좀 나오지 그래?

 

   앞서의 몰입에 관한 우려가 극대화되는 까닭은 미성년자들에게 부여되는 것처럼, 게임이라 는 가상 세계와 현실 세계를 혼동할 수 있다는 사실 때문만은 아니다. 성인들은 그것이 게임 이던 영화이건 자신들이 즐기는 콘텐츠가 지닌 미디어적 한계를 분명히 인식하는 경우가 더욱 많다. 오히려 그러한 게임에 몰입하는 장소와 그 장소에 머물러있는 시간에 관한 문제를 떠올 려봐야 하는데, 현재의 성인들이 게임을 처음 마주했던 오락실과 같은 장소로부터 현재의 PC 방, 그리고 개인 PC를 주로 이용하는 자신의 방안 등이 가족 및 여타 사회 구성원으로서의 정체성으로부터 멀어지게 만든다는 우려가 그것이다. 더군다나 현재의 모바일 디바이스들은 이와 반대의 문제 또한 발생시키고 있는데, 과거 사회와 격리된 공간을 찾아 게임에 몰입하던 플레이어들은 모바일 디바이스를 통해 사회적 공간에서 다른 이들과의 격리된 가상의 공간을 새롭게 만들기도 한다.

 


7. 게임은 수용하는 것이 아니라 체험하는 것이다

 

   다른 미디어들의 텍스트들과 마찬가지로 게임 텍스트 역시 이러한 점에서 몸에 새겨진다. 하지만 다른 미디어들이 몸에 새겨지는 방식과 게임이 몸에 새겨지는 방식에는 커다란 차이가 있다. 제임스 뉴먼은 이러한 요소들을 ‘운동감각적(kinesthetic)’이라고 표현한다. 이는 게임의 경험이 다른 미디어들과 같이 ‘수용’하는 차원의 문제가 아니라 단순한 경험을 넘어 ‘체험’의 차원에서 인식되어야 함을 지적하는 것인데,[각주:8] 이는 과거의 미디어들을 넘어 새로운 시대의 미 디어 콘텐츠로 인식될 수 있는 게임의 잠재적인 속성으로 이해될 수 있지만, 이 역시 게임으 로의 몰입이 지닌 위험성을 내포하는 차원에서 해석될 여지 또한 제공한다. 기존 텍스트에 비 하여 온몸 몰입을 전제하는 게임은 우리의 내재적 감각에 영향을 미칠 수 있기 때문에, 그 영 향력이 과거의 미디어를 상회할 수 밖에 없는 것이다.

 

 

8. 사회의 시선, 정부의 대책

 

   앞서의 게임에 관한 부정적인 이슈들은 점차 그 진위여부를 가리거나 효과성 측정조차 올 바르게 수행되지 못한 채 사회적 여론을 형성하고 있다. 특히 이러한 사회적 시선에 관하여 정부는 일 방향적인 시책을 제시하며 게임의 한 쪽 측면만을 부각시키고 있는 상황이다. 청소 년들을 대상으로 시행된 일명 신데렐라법으로 불리우는 ‘셧 다운제 (2011년)’를 시행하였고,[각주:9] 게임시간 선택제 (2012년)[각주:10] 등의 법안을 제시하였다. 심지어 스스로의 의지로 과몰입을 제어 하기 어려운 청소년들을 대상으로 한 제도만을 발표한 것이 아니라 게임이라는 장르 전체를 관통하는 사회적 인식을 형성하게 만들기도 하였는데, 보건복지부의 ‘게임=질병’이라는 코드가 그것이다. 보건복지부는 각종 유해한 요소들에 대한 중독 지수를 조사하며 인터넷과 게임을 묶어 ‘게임중독자 68만명’이라는 숫자를 발표하였는데, (11년 정신질환실태 역학조사 등) 이러 한 조사의 후속 조치로서 게임 중독에 질병 코드를 부여해 관리하겠다는 ‘정신건강종합대책’ 을 발표하기에 이르렀다. 결국 국내의 경우, 게임을 질병으로 보는 사회적 시선이 공고한 법 적 체제와 대책이 필요한 대상으로서 인식되고 있는 셈이다.

 

 

9. 그 밖의 이유들

 

   만약 위의 이유들과 아직 업급되지 않은 이유들은 미분해보면, 아마도 끝도 없는 항목들이 줄지어 나올지도 모른다. 그러나 이러한 이유들 중 안타까운 부분이 있다면, 게임이라는 개념을 매우 한정 지어 격하시켜 표현하거나 심지어 다른 용어 및 개념을 통해 설명하려고 한다는 것이다. 전 세계 게임업계에서 가장 인정받는 잡지들 가운데 하나인 ‘에지(Edge)’에서조차 ‘게 임’은 아직 상스러운 표현으로 인식되고 있다. 이 잡지의 표지에는 ‘인터렉티브 엔터테인먼트 의 미래’라고 씌여져 있는데, 물론 이러한 표현은 게임이 지닌 또 다른 측면으로의 접근일 수 는 있지만, 게임이라는 용어 자체를 스스로 한정적으로 사용하는 경우로서도 이해될 수 있다. 이 밖에도 게임에 관하여 진지하게 접근해보지 않았기 때문에, 게임이 지닌 문화 콘텐츠로서 의 가능성에 도달하지 못한 경우 또한 다수 발견된다. 이는 필연적이거나 명료한 이유가 존재 해서라기보다는 여러가지 요인들이 복합적으로 작용된 까닭으로 볼 수 있을 것이다. 다만 안 타까운 점은 앞서의 이유 및 문제 제기의 상당 부분이 오히려 게임이 지닌 가능성에 기인한다 는 것이다. 따라서 성인들에게 부과되는 문화적 제약의 상당 부분은 오히려 적극적으로 게임 이 지닌 순기능과 경제 논리에서 벗어난 자유로운 콘텐츠로서의 게임 제작이 진행될 때 해결 될 수 있다.

 


10. 나오며

 

   위에 열거한 이유들은 플레이어들 각자가 풀어낼 수 있는 문제의 범위를 벗어난다. 과거로 부터 공고히 쌓여온 게임에 관한 몰이해 및 선입견이 단 시간 내에 해소되지도 않을뿐더러, 게임을 경시하는 시선을 마주하는 매 순간 수많은 철학자와 이론가들의 언급 및 게임의 순기 능과 가능성 등을 언급할 수도 없는 노릇이기 때문이다. 결국, 사회적 인식이 변화하기 전까 지 필자와 같은 성인 플레이어들의 수난은 예견되어 있다고도 볼 수 있다. 그러나 최근 해외 의 경우, 게임 관련 학과가 유명 대학의 정규 코스로서 자리잡고 있으며, 매우 다양한 게임 관련 페스티벌을 비롯하여 예술과의 접점을 소개하려는 시도가 연이어 나타나고 있다. 또한 국내의 문화체육관광부에서는 전체 인구 중 3%에 불과한 게임 과몰입군에 대한 제도에서 벗 어나 게임의 순기능을 소개하고 진흥하기 위한 정책을 마련하고 있는 상황이다. 따라서 게임 에 관한 사회적 인식은 분명 현재와는 다른 방향으로 변화될 것임을 어렵지 않게 예측해 볼 수 있다. 이에 게임에 접근하기 힘든 산재한 이유가 있음에도 불구하고 성인들의 게임 플레이 의 정당성을 확보하려는 노력을 아직 포기하기는 이르다. 특히 그러한 시선이 두려운 나머지 자기 스스로를 부정하는 것은 금물이다.


 

스스로의 여가에, 그리고 즐거움을 제공하는 놀이로서의 게임에, 자신감을 가질 시기이다. 

 

 

2016년 7월. 제 5회 대한민국게임포럼 발표글.

 

  1. 1) Bernard Suits,『 Philosophy of Science 』, Vol. 34, No. 2, The University of Chicago Press, 1967 [본문으로]
  2. 2) 인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회(IDSA, Interactive Digital Software Association)의 업계동향보 고서에 따르면 미국의 비디오게임 플레이어들의 평균연령은 28세이며, 이러한 평균 연령대는 지속적 으로 높아지고 있음이 발견된다. [본문으로]
  3. 3) 제임스 뉴먼, 박근서 외 역, 『비디오게임』, 커뮤니케이션 북스, 2007, pp. 7-8 참조. [본문으로]
  4. 4) Roger Ebert, ' Video games can never be art' , Chicago Sun-Times, 2010 http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html [본문으로]
  5. 5) 로저 에버트의 이러한 주장은 수많은 반대 논의들을 이끌어 내었는데, 논의의 과정에서 에버트가 경 험한 게임들이 초기의 비디오 게임에 국한되어 있음이 밝혀지며, 이러한 논의는 오히려 게임이 지닌 가능성을 확인하는 피드백으로 가득차게 되었다. [본문으로]
  6. 6) 제인 맥고니걸, 『누구나 게임을 한다』, 알에이치코리아, 2011, 28p [본문으로]
  7. 7) 관련기사 게임=질병, 보건복지부의 수상한 '주장' (2016-03-31) http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=153517 [본문으로]
  8. 8) 제임스 뉴먼, 같은 책, p. 136. [본문으로]
  9. 9) 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도로 신데렐라법이라고도 한다. 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항(26조)으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었 다. 계도 기간을 거쳐 2012년부터 단속을 실시하고 있으며, 주무부처는 여성가족부이다. 2014년 4월 위헌 확인 청구에 대해 헌법재판소에서 합헌 결정을 내렸다. [본문으로]
  10. 10) 만 18세 미만인 게임 이용자 부모나 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자가 특정 시간에 게임에 접 속하는 것을 게임업체가 의무적으로 차단하도록 한 제도를 말한다. 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 에 도입되었으며, 2012년 1월 22일 발효됨에 따라 6개월의 유예기간을 거쳐 7월부터 적용되었다. [본문으로]