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유원준의 문화/예술 비평
이미지의 형상성에 관한 해체와 환대 : 함준서 개인전 오리를 닮은 개가 있다. 지면에 붙어버린 생명체도 보인다. 문자를 닮은 개체와 더불어 이종생명체로 인식되는 캐릭터들이 등장한다. 이들은 함준서의 애니메이션 캐릭터들의 모습이다. 우리 인식의 범주에서 낯익은 듯 낯설은, 세상의 모습에 기인하지만 존재할 수는 없는 개체 혹은 생명체이다. 작가는 스스로를 둘러싼 환경에서 이러한 캐릭터들을 발견한다. 창조가 아닌 발견이라는 수식은 그가 견지하고 있는 자세를 설명한다. 그는 실제 세계에서 마주하는 환경적 요소들로부터 캐릭터들의 기본적인 라인들을 추출하고 이를 자신의 세계 속으로 편입시킨다. 흥미로운 점은 이러한 개체들이 어느 한 부분에서는 반드시 이질적 요소를 지니고 있다는 점이다. 흔히 애니메이션 캐릭터들은 ..
의식과 노이즈: 텔레노이아적 유토피아 / 석성석의 작업에 관한 소고 Scene #1 기술에 대한 편집증적 사유 일종의 편집증[paranoia]일까. 석성석의 작업은 지속적이고 완고한 의심에서 비롯된다. 불필요한, 어쩌면 매우 신경을 거슬리게 만드는 이러한 의심은 그의 작업에 있어 본질적 작동 기재가 된다. 그는 과거로부터 매체 실험적 작업을 지속하여 왔다. 때로는 매체 그 자체의 매질[媒質]로부터, 때로는 그러한 매체가 상징하는 의식적 수준에 관한 실험이기도 했다. 그의 작업은 하이-테크놀로지가 아닌 로우-테크에 가까운 것이었고, 디지털적 변환에 도달하지 못한 그것이었다. 이는 다분히 의식적 선택이다. 아직 그러한 변환과 전개를 따라가기에는 이전 기술에 대한 사유가 충분치 않기 때문이다. 또한, 이전 기..
Georges Méliès, , 1902 이미지의 평면성과 마법적 환영 이미지는 결국 평면적이다. 이는 아주 오래전부터 우리에게 인식되어온 지극히 당연한 현상이자 사고 체계였다. 이미지가 특정 오브제에 관한 재현의 역할을 수행할 때부터, 이미지와 실체의 구별은 그것의 존재론적 성분을 넘어 결국 그것이 지닌 차원상의 문제로 귀결되어왔기 때문이다. 그러나 최근 이러한 도식은 변화하고 있다. 기술 매체와 결합한 이미지는 적극적으로 2차원을 벗어나 3차원의 것으로 현상하고 있으며, 디지털이라는 근본적인 성분 변화로부터 지시-대상이라는 이전의 전제를 필요치 않게 되었다. 그러나 이러한 이미지의 변화가 기술적 진보로서 이야기 될 수 있겠지만, 그것이 꼭 예술적인 의미를 획득하는 것은 아니다. 이미지를 통해 제시하고..
2013년. 뉴욕 / 예술과 기술, 게임에 관한 짧은 보고서 : 실험적 뉴미디어아트와 알고리즘-게임을 중심으로 뉴미디어아트, 게임과의 연결을 시도하다 현대 예술의 흐름을 관찰하다보면, 기술 매체를 사용하는 예술, 즉 뉴 미디어 아트에 대한 현대 예술의 소극적 수용 형태를 마주할 수 있다. 사진과 영화의 등장에도 예술은 쉽게 그 문턱을 허락하지 않았다. 지금에서야 사진은 예술의 기술적 지지체로서, 영화는 스스로의 해체를 전제한 확장적 형태로서 예술과 극적인 조우를 하고 있지만, 그 과정은 그리 녹록지 않았다. 아마도 새로운 기술 매체와 예술과의 융합은 시간을 두고 숙성시켜야 하는 그 무엇일지도 모르겠다. 당연하게도 기술 매체에 기반한 비디오 게임과 예술의 연결 지점을 논의하는 것은 상당히 조심스러운 일이 ..
기억의 주체는 누구인가? _매체에 의해 전복된 주체의 기억 Mioon / 기억극장 : 과 을 중심으로 기억에 앞서. 우리가 무언가를 기억하려 할 때, 과연 떠올려진 기억-이미지는 주체로부터 파생된 것일까, 아님 기억이 주체를 선택하여 실체화된 것일까? 독일의 생리학자 해링 Hering에 따르면, 우리는 ‘기억의 안경을 통해서’ 그 대상을 본다. 따라서 이미 아는 대상을 다시 보거나 ‘다시 본다고 믿을’ 때마다 그것이 되살아난다고 말한다. 우리의 기억은 불완전한 동시에 불규칙적으로 소환된다. 이는 ‘기억’이란 프로세스가 인식 과정에 후행하기 때문이며, 선행되는 인식의 과정에서 이미 임의성과 자의성이 발생하기 때문이다. 따라서 인식을 기반으로 하는 기억은 완전한 형태로 소환될 수 없으며, 그 과정 또한 규칙..
1. 놀이로서의 예술, 이미지 미술사에서는 동굴 벽화를 인류가 그려낸 최초의 재현 이미지라고 설명한다. 단순한 의미에서 재현은 눈앞에 존재하지 않거나 스스로를 표현하지 못하는 실물을 표현하는 행위 혹은 대리하는 행위를 가리킨다. 고대인들은 동굴에 그들이 경험한 세상의 일부를 다시 존재하게 만들었다. 즉 대상이 존재하지 않는 장소에서 그 대상을 다시 그들 눈앞에서 현전하게 만든 것이다. 이런 차원에서 보자면, 동굴 벽화는 자연 세계에 관한 원초적인 모방 행위이며 일종의 환영(Illusion)이다. 일반적으로 초기 예술은 인간이 자연 세계에 남겨놓은 흔적으로부터 발생하였다고 이야기된다. 자신의 흔적을 외부에 남겨놓으려는 본능적 충동은 '손바닥 각인' 같은 흔적들을 남겨놓는데, 동굴 벽화 역시도 이러한 충동으..
드디어 Surface가 자신이 가야할 방향에 관하여 감을 잡은 듯 하다. 물론, 아직까지 태블릿 버젼으로 쓰기에는 앱이 부족하지만, 12인치 컨버터블 노트북 정도로 생각하면 이것처럼 편리한 디바이스는 없을 듯. 서피스 1의 경우에도 나름 만족했기 때문에 이번 3의 경우는 기대가 된다. 내가 mac을 사용하는 이유는. 노트북 전원관리 문제, 터치패드?에서의 제스쳐, 기계완성도!?, 키놋 정도의 프로그램인데, 서피스는 상당부분 위의 이유들을 대체할 수 있을 듯 하다. 물론, 지금까지 만들어놓은 키놋 자료들을 ppt로 변환해야 하는 문제들이 발목을 잡는다. 그래도 정발되면 이건 꼭... ^^
우리 사회가 가장 기본적이고 기초적인 단계부터 흔들리고 있다. 사회란. 일정한 경계가 설정된 영토에서 종교 ·가치관 ·규범 ·언어 ·문화 등을 상호 공유하고 특정한 제도와 조직을 형성하여 질서를 유지하고 성적 관계를 통하여 성원을 재생산하면서 존속하는 인간집단을 의미한다. 여기서 우리가 직면한 문제는 앞서의 전제가 공유되지 못하고, [혹은 특정한 이들에게만 통용되고] 형성되어야 할 질서가 제도와 조직에 의해 헐거워졌다는 [제도와 조직이 질서를 파괴하는] 사실이다. 아무리 위법과 사고가 우리가 존속시켜야 할 법과 안전망을 공고히 해주는 역설적 작용으로 기능한다 하더라도 현실에서 그 도착 관계가 정도 이상으로 심해진다면, 그 법과 질서, 체계와 구조는 그 사회를 온전히 지탱하는 기반이 될 수 없다. 국민의 ..
현재에서 시도된 미래, 라디오키트 세대의 유토피아적 기술-세계 파괴하기 : 작가 김원화 1. 라디오키트 세대와 기술 낭만주의 과거, 낭만주의 혹은 관념론적 입장을 지닌 작가들은 산업자본주의의 착취적이고 비인간적인 결과를 과학의 합리성 때문이라고 주장하였다. 과학, 기술을 모든 사회 문제를 해결하는 근본적인 열쇠로, 사회를 발전시키는 주요한 동인으로 인식했기 때문에 그 사회에 속한 인간의 고유한 성격 자체도 변화한다는 이유에서이다. 그러나 과학기술 만능주의까지는 아니더라도, 과학-기술적 진보는 우리들에게 미래에 관한 유토피아적 이상을 꿈꾸게 만드는 힘을 지닌다. 특히 성장기에 있는 청소년들에게 있어 과학 기술의 적극적 행보는 자연스럽게 유토피아적 미래를 꿈꾸게 만들고, 그러한 세계의 주인공으로서의 자아를 ..
미디어 이론가 권터 안더스(Gunther Anders)는 전통적인 현실과 가상의 이분법이 TV와 같은 새로운 매체에 의해 해체될 것이라고 주장했다. TV 화면이 제공하는 이미지는 분명 현실을 지시할지 모르지만 TV가 놓여 있는 거실 속의 현실은 아니며, 새로운 매체들이 제시하는 세계들은 일종의 허구이지만 현실이며 동시에 가상인 까닭이다. 박준범은 비디오라는 매체를 이용하여 현실과 가상의 이분법적 세계와 그 사이에 존재하는 역설적 상황을 드러내왔다. 안더스의 표현을 빌자면 현실이지만 현실이 아닌 제 3의 존재층인 '팬텀(Phantom)'으로서의 세계를 표출하고 있는 셈이다. 그의 전작들로부터의 흐름을 살펴보면 이와 같은 시도들이 다양한 형태로 나타나고 있다. 사물이 가지고 있는 중력의 법칙을 거스르거나, ..