일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- 라이카
- Jeffrey Shaw
- TV부다
- 김병호
- 미디어아트
- 유원준
- 인천아트플랫폼
- Z4
- Pierre Levy
- 퍼블릭아트
- Cybernetics
- contax g
- grd
- UVA
- leica
- 질베르트 시몽동
- planar
- Roy Ascott
- biogon
- 웹툰비평
- 바람난미술
- 팀보이드
- BMW
- 알고리즘 아트
- panasonic gf-1
- game art
- media art
- zeiss
- 비디오아트
- 백남준
- Today
- Total
유원준의 문화/예술 비평
누구나 게임을 한다_Jane McGonigal 본문
누구나 게임을 한다
제인 맥고니걸 Jane McGonigal 지음, 김고명 옮김, RH Korea, 2012
누구나 게임을 한다? 요즘 주위를 둘러보면 이와 같은 주장이 영 과장된 주장은 아닐지 모르겠다. 그도 그럴것이 예전에는 게임에 관심을 두지 않던 여성들이나 장년층까지도 손에 스마트 폰을 들고 케주얼 게임들(앵그리 버드 등의)을 즐겨 하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있기 때문이다. 최근 보고된 조사 결과에 따르면 게임 산업 및 인구 증가 수치는 가공할 만하다. 수년전 이미 게임 산업은 영화를 뛰어넘어 최대의 엔터테인먼트 산업 분야가 되었고 각 국가별 게임인구는 해마다 증가하고 있다. 더군다나 기존 컴퓨터/비디오 게임 분야에 스마트 폰을 비롯한 모바일 기기들이 추가되면서 이러한 흐름은 점점 더 확대되어 가고 있는 상황이다. 그렇다면 여기서 다시 처음의 질문을 떠올려보자. 과연 누구나 게임을 하고 있는가? 어떠한 게임을 언제 어디서, 그리고 어떻게 하고 있는가?
위에서 언급한 상황과는 반대로 게임은 아직까지도 많은 사람들에게 부정적으로 인식되어 있다. 설사 위에서 언급한 상황처럼 예전보다 많은 사람들이 게임을 즐기고 있고 게임 산업이 확대되고 있다 하더라도, 게임을 바라보는 부정적 시선 또한 함께 커가는 아이러니한 상황이 전개되고 있는 것이다. 이는 게임의 순기능이 아닌 역기능 내지는 부작용에 초점을 맞추기 때문인데, 책의 저자인 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 게임 디자이너/연구자이자 대체 현실 게임(Alternative Reality Game) 전문가로서 우리들에게 스크린 속 가상 세계로만 여겨졌던 게임의 또 다른 측면들, 특히 유해 매체로 인식되어 매몰되어 버린 게임의 긍정적인 현실 침투 가능성에 관한 강력한 의견을 피력한다.
책은 크게 3파트로 나뉘어져 있다. (1부 게임, 세상을 흔들다, 2부 게임, 현실을 혁신시키다, 3부, 세상을 바꾸다) 책의 전반적인 내용은 각 파트의 제목처럼 게임이 어떻게 현실 세계와 연결되어 있는지, 왜 게임이 게임 속 세상에서만 유효한 것이 아니라 현실과의 영향 관계 속에서 이해되어야 하는지를 서술한다. 간단히 살펴보면, 1부에서는 게임의 간단한 역사 및 근본적인 속성, 그리고 게이머들이 게임을 하며 재미를 느끼는 지점에 관한 접근이 시도된다. 흥미로운 점은 첫 파트에서부터 저자인 맥고니걸이 현대사회/현실세계가 충족시켜주지 못하는 우리의 욕망을 비디오/컴퓨터 게임이 총족시킬 수 있다는 주장을 한다는 점인데, 이 관점은 책의 전체 내용을 관통하는 주제로서 다양한 사례와 함께 지속적으로 제시된다. 2부에서는 최근 게임들이 보여주는 몇몇 기술적 특성들을 현실의 상황과 연결시켜 서술한다. 특히, 저자의 전문 분야인 대체 현실 게임을 등장시켜 현실을 부분적으로 대체하는 게임의 특성으로부터 현실의 변화가 수행될 수 있다는 관점을 제시한다. 3부에서는 게임에서 찾아볼 수 있는 특성으로부터 현실이 변화하고 있는 사실들에 집중한다. 특히, 네트워크기반 게임의 군집적 특성이 사회 변화에도 유효한 방법론이 될 수 있음을 드러내려 한다.
제인 맥고니걸은 과거 TED 강연에서 '게임을 하면 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다'라는 기조연설을 선보인바 있다. 이 책은 TED 강연에서 보여준 그녀의 주장을 뒷받침해 줄 수 있는 일종의 매우 구체적인 실행 사례집이다. 책의 곳곳에서 실생활에서 우리가 경험할 수 있는 다양한 상황 패턴들에 게임 이론을 접목시킨 방법들을 소개된다. 다만, 책 전반에서 만능열쇠처럼 비유되는 게임에 관한 절대적 믿음이 조금은 의심스럽다. 특히, 게임과 현실이 대조되는 지점에서 발견되는 게임의 현실 대체설과 같은 주장이 그러하다. 저자는 결국 게임을 하나의 이상향으로 설정하고 현실을 그에 맞추어 변화시켜야 한다고 주장하기 때문이다. 그럼에도 매우 다양한 생활 속 순간들에서 그리고 우리가 즐겨하는 게임(와우 등의)을 통해서 차분히 현실과의 관계망을 설정하고 또한 분석하고 있기 때문에 게임과 현실 세계 사이에서 갈등하는 유저들이나 게임의 부정적 측면만을 인식하는 이들에게는 게임에 관한 새로운 시각을 제공할 수 있을 것이다. 아직 모두가 게임을 하지는 않는다. 그러나 현실 세계는 이미 일정 부분 게임 세계와 유사한 양상을 보이고 있다. 따라서 우리 모두가 굳이 게임을 할 필요는 없다. 우리가 마주하는 현실이 게임이 된다면, 역설적으로 게임을 할 필요가 없어지기 때문이다.
월간 게임컬쳐 2012년 9월호 기고글